Pull to refresh

Comments 48

Мне кто-то объяснит, зачем сделали последний Deus Ex таким оранжевым?
Я, конечно, не могу говорить за разработчиков. Но мне кажется, это связано с тем, что импланты на тот момент только начинали появляться, и были довольно грубыми «железяками». Возможно, это попытка прибавить нотку стимпанка-дизельпанка, плюс ко всему идет сравнение с эпохой Возрождения(или же аллюзия на нее), поэтому используется цветовая гамма картин того времени (об этом же говорит оформление некоторых локаций):
image
Классика Возрождения, золото по чёрному, плюс соответствующая музыка. Очень выверенный концепт.
Вариантов, если подумать, было не очень много. Зелёный на тот момент в похожем сеттинге был за Fallout, в синем получалось бы тревожно. В холодных цветах разве что старый Shadowrunner хорошо смотрелся.
А ещё, имхо, незаслуженно забыли Сталкер — там цветовая работа по локациям очень хорошая. Одна трава с деревьями чего стоят.
Сейчас будущее, а точнее киберпанк, модно показывать через оранжевый цвет. В 90-х это был зеленый. Ранее — синий (этот цвет до сих пор актуален и, похоже, навсегда занял первое место в ассоциациях будущего). Синий слишком избит. Каждый пихает его в попытках показать будущее. Чтобы выглядеть свежо, взяли оранжевый.

Можно взять, для примера, снятый ранее Ghost in the shell 2 и ремастеринг первой части с добавленными спецэффектами — фирменный зеленый заменили на оранжевый.

Очень много оранжевого в другой игре про будущее — REMEMBER ME. Впрочем, у этой игры вообще много общего с DEUS EX HU — дизайнеры просто так не сидели и сделали настоящий целый мир. Как и дизайнеры DE HU.
Objection! В Море зараженные участки окрашены зеленым!
На карте? Вся цветовая гамма игры — это смесь коричневого, оранжевого, грязно-желтого и светло-зеленого. image

Насколько я помню, «зараженный туман» был желтым.
В «Море» очень много оранжевого и желтого.

image
Скрин заинтриговал. Будьте добры, дайте ссылку на игру или полное название игры!
Мор. Утопия. от студии Ice-Pick Lodge. Они как раз сейчас делают римейк этой игры, о чем можно почитать в статье: habrahabr.ru/post/238423/
>>>Например, насыщенно-оранжевый цвет в сочетании с красным вызывает чувство страха и дискомфорта.
Мне из-за него Q1 очень не нравился, когда только вышел.
В других играх всё было такое красочное, а в крейке — оранжево-красные текстуры всюду.
Это хороший ход. Существуют специальные «цветные комнаты», там можно проводить элементарные тесты. Посидите минутку в ярко-оранжевой комнате, появится чувство дискомфорта, раздраженность и желание поскорей уйти. А в сочетании с «правильными» звуками — работает безотказно.
>Посидите минутку в ярко-оранжевой комнате, появится чувство дискомфорта, раздраженность и желание поскорей уйти

А ссылку на исследования можно, наверняка ведь проводились? А то безосновательно получается, вон например в японии покойников в белое одевают.

>А в сочетании с «правильными» звуками — работает безотказно.

Я вам в любой комнате правильным звуками дискомфорт устрою.
На самом деле их уйма, существует множество книг и исследований по цветовой семиотике. Разумеется, наше восприятие некоторых цветов продиктовано социо-культурными факторами, но светофор красный не потому, что так принято.

Мы проводили собственное исследование по цветовому восприятию среди целевой аудитории. Если подобное углубление в тему кого-то интересует, я могу подготовить соответствующий материал.
Интересует, с удовольствием прочитаю.
> вон например в японии покойников в белое одевают
У азиатов особенное ощущения цвета. Они даже другие цветовые гаммы на вебсайтах используют, которые европейцев так не торкает.
В целом, судя по играм, не могу сказать, что замечала какие-то цветовые особенности. Взять хотя бы тот же Fatal Frame или Silent Hill. Культура разных стран, конечно, влияет на восприятие (даже в числах, наше «13» и их «4»), но в случае с основными реакциями у всех людей основные цвета вызывают базовые реакции «стоп», «внимание» и так далее. Покойники в белом — это не только японский феномен, но и «общечеловеческий» — вспомните панночку в белой рубахе, или же католическую традицию хоронить незамужних девушек в свадебном платье. Белый цвет на черном фоне (призрак в темноте) — верный способ привлечь внимание.
Очень сильно разница чувствуется в кино- и фотосъемке. Даже химический состав пленок был разный. ДЛя примера возьмем 2 самые популярные пленки — Кодак и Фуджи. Кодак давал более оранжевый, «загорелый» цвет кожи и снимка в целом. Фуджи — холодные тона, выбеленная кожа.

В разумных пределах. От насыщенного оранжевого света элементарно устают глаза. Попробуйте сменить в люстре лампочку на оранжевую (я имею в виду именно цветную) — на большинство людей цвет и свет такого типа действует угнетающе.
UFO just landed and posted this here
Оранжево-красные? Вот скрины из первого Квейка: Не знаю, где вы тут увидели обилие оранжево-красного, возможно у вас в те времена монитор был криво настроен?
Полагаю, автор имел в виду Quake-II, вот там все серо-оранжевое
Как я писал ниже, больше похоже на косяки рендера, которые не стали исправлять.
»косяки рендера
»не стали исправлять

Что вы, право слово. Мы же о Джоне Кармаке говорим. Если бы ему надо было исправить косяк, он бы весь код переписал, но исправил бы его. Это была именно фишка Ку2 с ускорением — цветное освещение.
Цветное освещение было и на PS1, но без оранжевого везде. Я думаю, что Кармак просто решил сделать баг фичей и на PC оставить как есть. Получив негативный фидбек, на PS1 потом исправился. В третем квейке уже все ок с освещением, если играть на максимальных настройках.
<зануда> А можно узнать, зачем на Беспилотном Летательном Аппарате «Шторм» фонарь кабины пилотов совсем как у Lockheed SR-71? :) </зануда>
В игре речь идет о ближайшем будущем, поэтому все боевые единицы — это слегка модифицированные и вполне узнаваемые реальные прототипы. Так как часть игроков «Конфликта» являются гражданами США, БПЛА «Шок» является отсылкой к самолету, который состоит на вооружении ВВС США.
UFO just landed and posted this here
Silent hill 1 по колористике был (и остается) фетишем для меня.
Там очень здорово реализован переход от обычного города к «демоническому» и обратно.
Ага, без попсовых эффектиков, только на склейках планов\локаций.
В Bioshock Infinite очень круто играли на ощущениях, изменяя гамму. (Хорошо поймут те, кто играл во второй эпизод Burial At Sea).
Скрытый текст
imageimage

Ну и Элизабет остается для меня идеалом игрового персонажа, которая на протяжении игры тоже меняется и выглядит по-настоящему живой.
Скрытый текст
image
Не зря она стала игрой года.
Вот как раз игрой года попеременно становились то GTA 5, то The Last of Us, что временами доставляло мне баттхёрт. Ну да ладно… :)
Ну так по версии же разных изданий))
Ну игрой года ее лучше не называть. Сеттинг очень крутой, атмосфера безумно затягивающая. Персонажи крутые. Но геймплей слишком однообразен и неинтересен. Поэтому точно не игра года.
Но, при этом, и плохим геймплей назвать нельзя. Поэтому при усреднении, а «Игра года» — это именно усреднение, игра вполне претендует на данное звание.
Вообще, это довольно холиварный вопрос: геймплей vs. сюжет/атмосфера, поэтому я предпочитаю его лишний раз не касаться. Лично у меня есть пара любимых игрушек, которые мне безумно нравятся, но геймплей в которых далеко вторичен.
Конечно, все зависит от предпочтений игрока. Оценка, или звание «игра года» обычно дается по оценке критиков + продажи. Но это довольно необъективный критерий. Хотя Infinite действительно очень хороша, я большой фанат всей трилогии Bioshock.
UFO just landed and posted this here
Может быть хоть тут кто-нибудь объяснит, почему Кармак принял такое решение по цвету? Другие OpenGL игры в то время были немного цветастее. Должен же тут, по закону больших чисел, хоть один человек знать истинную причину.

В первом quake главным ограничением была необходимость вписать текстуры в стандарт VGA — а это значит, 256 цветов на всё и про всё, включая те текстуры, которые ты даже не видишь на экране, но которые могут присутствовать на уровне. Соответственно, у тебя либо больше оттенков одних цветов, либо разные цвета, но почти без оттенков и плавных переходов от цвета к цвету.
Дюк нюкем выбрал более широкую гамму, а квака помрачнее, гамма уменьшена.

Второй квак тоже кажется имел ограничения по цветам. А для третьего видимо это стало уже традицией.
Обратите внимание, что такая гамма к Q2 только в OpenGL режиме. В программном она намного ближе к первому:



Мне кажется, кто-то налажал со светом в движке. Но решили что так тоже неплохо и оставили.

В версии для PS1, не смотря на ускорение (правда, там вроде glide, а не OpenGL), цветовая гамма нормальная (близка к software, но с большим к-во цветом и более контрастная) и ИМХО лучшая из всех вариантов q2.
Ну вот Кармак не смог, а у MDK тех же лет в тех же 256 цветах даже прозрачность была (точнее, могли быть прозрачными красные стёкла).
Прозрачность была ещё в Duke Nukem 3d, но по сути это смещение палитры.
UFO just landed and posted this here
Sign up to leave a comment.