Pull to refresh

Comments 23

Как и почему мы стали делать UI в Figma вместо Photoshop...

Ответ кроется в самом конце статьи:
Дизайнерам оказалось сложно быстро пересесть с одного инструмента на другой, поскольку они не были достаточно мотивированы.

Но может кто еще выполнял роль якоря? Или изначально процесс был построен криво, что в него проник Photoshop в 2018?
Тут, скорее, дело в привычке и уже устоявшимся процессе разработки интерфейсов, который было сложно поменять и согласовать перед релизом. К тому же до этого большая часть проектов компании велась именно в фотошопе, поэтому начали по классике.
Т.е. проект начали в 18, а на фигму перешли 4 месяца назад.

Ну вообще это старая традиция — пробежать пару кругов по полю с граблями, героически приодолеть все возникшие проблемы, и написать об этом статью.
А что не так с фотошопом в 18 году? Раньше модно было ругаться на него, когда был fireworks, потом он умер. Для дизайна фотошоп прекрасно подходит, для прототипирования интерфейсов не очень, поэтому есть Adobe XD. Но это не взаимозаменяемые вещи. Можно конечно договориться, что мы упрощаем весь бизнесс процесс до интерфейсов и фоток со стоков. Тогда действительно фотошоп может и не понадобиться.
Никто не мешает делать иллюстрации в фотошопе, но именно дизайн интерфейсов и их прототипирование можно делать на лету в фигма, а не в тугом для этого фотошопе.
Для дизайна фотошоп прекрасно подходит, для прототипирования интерфейсов не очень

На минутку — прототипирование относится к дизайну интерфейса. Создание игровой графики — занятие иллюстраторов и художников, делается в, крайнем случае Adobe Illustrator.
Фигма хороша, потому что по умолчанию вынуждает структурировать проект близкий к верстке. Конечно, в шопе понятие компонентов тоже есть. Это можно легко реализовать через smart layers но из-за реализации с поддержкой очень тяжелых файлов с этим работать не удобно.
Но есть пара моментов, млять, вымораживает не могу. Там есть такая фишка как auto-layout это когда внутри группы блоки выстраиваются по горизонтали или вертикали в зависимости от контента внутри себя. Очень удобно, когда кнопка сама вниз уезжает в зависимости от контента. Но, скотина, паддинги в этом режиме между блоками нельзя задать!!!
Без шопа все равно никуда, если вам нужно что-то состряпать с фотографиями, подготовить фоны.

Про переменные не написали, можно же в компоненте хранить разные состояния, типа ховера и демонстрировать их в завимости от значения переменной.

Жду, когда фигма научится таскать ресурсы с локальной машины художника. Чтобы не обновлять графические элементы ручками.

Вопрос, почему я вижу белую подложку под иконками?
habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ff5/818/9e8/ff58189e8d10be73b1476a9d8b71b9fa.png

судя по размеру файла в 800kb человек, готовивший статью, взял пипеткой цвет, в разных цветовых профилях?
Про белую подложку: это иллюстрация того, что все иконки вписаны в одинакового размера фрейм
понял. Но 800кб многовато))
Просто фотошоп в принципе про арт, в целом и очень ресурсо емкий, тяжелый, а не спецом под дизайн интерфейсов и прототипирование. Это как и другие редакторы… МОжно в анриле моделить, но это же дичь, верно? Для моделинга есть специальные удобные для этого всего дела редакторы.
Тяжеловат, да. фигма летает со всеми элементами и зумится огого как легко. Фотошоп со сложной системой кеширования, когда нужно уметь зумить файлы по терабайту.
заголовок
текст
кнопка

Меня устраивает расстояние между заголовком и текстом, там вплотную, а как кнопку опустить ниже? Приходится рисовать пустые элементы для отступов, а могли бы они экспортироваться со стилями в паддингах.

Можно объединить заголовок и текст в одну группу с одними параметрами отступов, а и эту группу закинуть в группу с кнопкой, у которых будет другие настройки автолейаута.

угу, плодить ненужную иерархию только и остается.
Однако и в игры пришел тренд плоских интерфейсов

Сие есть большая печаль. Даже не столько в играх, сколько в интерфейсах пользовательских приложений. Некоторые дизайнеры слишком увлекаются этим модным трендом. Доходит до того, что надо мышкой навести, чтобы понять активный ли элемент, можно ли на него нажать.
как совместная работа, возможность создания интерактивного прототипа

Зато, если у них что-то с сервером, то всё, привет. Да, я знаю, что есть выгрузка. Но работа превращается в геморрой и это очень жёсткий vendor lock.
Во-вторых, в Photoshop слишком много функций

Дизайнеры пугаются? Photoshop именно этим и хорош. Можно прямо в нём, на месте, для вставленного изображения откорректировать баланс белого, наложить нужные эффекты, да что угодно. И сделать это так, чтобы это сочеталось с окружающим интерфейсом.
Если в вашем проекте каждый элемент интерфейса — это произведение искусства, то растровые редакторы, вероятно, подойдут куда больше

Дело даже не в том, вектор или растр, а в том, что в Figma можно нарисовать квадратик и кружочек. Ну и всё. При этом сложный импортируемый SVG она корёжит только так, а в ней самой такой не нарисовать. Хотя внутри ведь браузер, так? Electron же? А в браузере этот самый SVG открывается вполне нормально.
Немалая часть элементов в проекте переиспользовалась

Вот тут действительно у Figma есть преимущество. Можно создать компонент и у отдельных его экземпляров изменить отдельные атрибуты, а прочие продолжат наследоваться. На фоне этого smart objects из Photoshop смотрятся негибкими.
Мне в фотошопе вообще всегда очень сильно не хватало instance слоёв. Reference я даже не знаю реально ли реализовать, учитывая растровую природу фотошопа.
Разрабатываю под линукс по этому когда дизайн в фигма это прям респект дизайнеру. Это пожалуй огромный плюс фигмы перед фотошопом
Заканчивался 2020 год — весь интернет уже несколько лет спорит что лучше sketch vs figma. Маленькие фирмы и большие корпорации переходят от одного софта к другому. Вы пишете статью как ушли от Фотошопа. Статья конечно хорошая, но для года 2016.
Ещё бы Фигма не съедала 3гб оперативной памяти…

Кстати сейчас проект Knights Province (бывший KAM remake) нуждается в дизайнерах, может быть вам будет интересно.

Sign up to leave a comment.