Pull to refresh

Comments 8

Разрушения, не влияющие на геймплей. Они должны быть чисто визуальными, не нарушать ничего, что связано с игровым процессом.

Вот после этого пункта статью уже читать было не так интересно.
Поясню. Такое ограничение понятно откуда (чтобы геймдизайнеру было меньше думать, чтобы процесс был контроллируемым), но это также означает, что разрушение возможно только вторичным дизайнерским элементам.
Стены и пол, как пример, уже не разрушить — влияет на выбор пути и может сильно изменять игровой процесс. Но это и самое заманчивое с точки зрения игрока (наверное, сужу со своей колокольни).
Red Faction в этом плане просто идеальна. Эх, ностальгия…
Начало хороше, думал действительно про разрушение будет написано, а в итоге вазы ломать, даже в ролике от эпиков, видно что разрушение довольно дубовое, ломается объект сразу весь, вне зависимости от того, где ударили его
А чем не подошел стандартный destructible mesh?
Как авторы объясняют, этот метод в перспективе более производительный, чем у текущей системы.
За референс в этой статье было взято разрушаемое окружение из Dark Souls 3 и Bloodborne.

И скриншот из Секиро…
При таком подходе в проекте будет храниться по две модели — целая и разбитая на кусочки? А если объектов 1000? Умножаем на два.
Sign up to leave a comment.