Pull to refresh

Comments 16

Статья вроде как о важности UI-анимаций, а пример этого не демонстрирует совсем. Зачем появление этого диалога анимировано? Судя по всему, этот диалог модальный, т.е. не заметить его сложно. Интерактивные элементы в нем очевидны. Пока выглядит как пустая трата времени и пользователя и разработчика.

Появление с анимацией для любых диалоговых окон важно, т.к. если в игре часть окон или экранов имеют анимацию, а часть нет, то это выглядит как недоработка. Данный попап был взят для примера, чтобы на простых вещах показать, как меняется восприятие одного и того же попапа в зависимости от анимаций. Тут не было целью призвать всех к анимации модальных диалогов. Анимация делается в игре один раз, и ее можно применить абсолютно на любые окна, и в будущем будет экономиться время разработчика на анимацию более полноценных попапов.

Появление с анимацией для любых диалоговых окон важно

Ну так приведите соответствующий пример.

Для игры важно выдерживать одинаковый стиль, как и описано выше. Скорее всего, совсем без анимаций в вашем интерфейсе не обойдется, поэтому, чтобы сохранить аутентичность, лучше анимировать максимум элементов.

Какого рода пример вы хотите увидеть?
Скорее всего, совсем без анимаций в вашем интерфейсе не обойдется

Поэтому давайте анимируем вообще все? Это какая-то странная логика.


Какого рода пример вы хотите увидеть?

Пример когда анимация появления диалога нужна. Вот прям без нее чтобы пользователь не знал что делать и/или что произошло.


Вы, кстати, обращали внимание, что ваша "упрощенная" анимация примерно вдвое дольше "полной"? Вы не находите это странным?


Все эти анимации хорошо выглядят когда показываешь кому-то, т.е. когда наблюдающий не взаимодействует с диалогом. Когда надо взаимодействовать, анимации становятся задержками.

Заголовок «О создании UI-анимаций и почему они так важны» не соответствует содержимому (в статье речь идет про UI-анимации исключительно в играх).

Человек, прочитавший заголовок и заключение, получит неверные выводы («по возможности используйте полную анимацию» — при работе через RDP регулярно хочется настучать по голове тем, кто прислушивается к таким советам).
В вводной упоминается, что речь идет о контексте игр, но вы правы, указали это еще в заголовке, спасибо
Вы знатный извращенец, коли в игры по RDP играете.
К сожалению, в статье ни слова о важности анимаций.
Возьмите к примеру последнее обновление Firefox Beta for Android — была добавлена анимация появления списка открытых вкладок практически по одной после нажатия на кнопку с их списком. Этот важный элемент, постоянно используемый пользователем, дополнительно нагрузили лишним временем.
Аналогично и в приведенных примерах в статье — в главных элементах анимация не нужна (только может самый минимум, занимающий не дольше 0.1 секунды). Она, по моему мнению, нужна только для привлечения внимания.
Если делать анимацию только для привлечения внимания, то концептуально и визуально не будет ощущаться целостность проекта, и возникнет ощущение, что часть интерфейса просто забыли проанимировать. Согласен, что постоянно появляющееся попапы должны иметь короткую анимацию, чтобы не надоесть пользователю (хотя и тут есть исключения: к примеру, в игрe Rayman Legends проанимировано абсолютно всё). Но статья говорит о важности использования анимаций во всей игре, про её виды и про последовательность действий в создании анимаций, а не про необходимость анимировать попапы. Попап был взят для наглядного и наиболее простого для понимания примера.
Спасибо за статью.
Но если честно не согласен с идеей. Анимации в стиле Power Point на диалогах и основных элементах интерфейса больше бесят, чем привлекают внимание.
Кроме того такое «послойное» появление со всех сторон сильно ломает ощущение целостности диалога.
Какие игры, такие и анимации.
А что поделаешь! :)
В «причины» я бы добавил еще один пункт: связанность переходов и сущностей. Не всегда это актуально, но иногда приходится добавлять анимацию, чтобы переход с одного экрана на другой выглядел переходом из одной комнаты в другую через дверь, а не однокадровой дизориентирующей телепортацией. Плюс сюда же можно привести классические примеры типа «тапнул — ресурсы списались, цифра поменялась» VS «тапнул — ресурсы мигнули, счетчик открутился».

Еще я не очень согласен с тем, что делать сразу в движке хуже, чем делать сначала превьюху в сторонней проге. ИМХО, если человек может собрать все в Unity, то нафига ему дублировать работу еще где-то? В том же After Effect вы пройдете все те же этапы (определение идеи, нарезка графики, настройка таймингов), которые потом придется повторить в движке. И не всегда их можно сделать идентичными, особенно если человек, который делал превьюху, не очень хорошо представляет ограничения движка.
Если UI-анимация настолько важна, то что вы скажете о HMM III?
Игра вышла в 1999 году, прошло уже более 20-ти лет, и мир компьютерных игр сильно поменялся, так что пример в виде HMM сейчас уже не очень актуален.
Анимированные интерфейсы в любом виде-это кринж, который только отвлекает и тратит время. К тому же в наши дни анимированный интерфейс обычно соседствует с какой-то формой мошенничества в приложении где используется: если окно анимировано, то обычно оно появляется на каждый чих и просит ввести серийник, донат, и т.д.
Sign up to leave a comment.