Pull to refresh

Comments 13

«Даётся целая одна неделя в год на свои проекты»… Так и хочется спросить — Это та неделя, что даётся в качестве отпуска?

Я вот тоже не понял. Преподнесли как нечто невероятное, хотя на деле это какая-то бесполезная вещь

На деле такое очень полезно. За неделю в формате хакатона, как пример, можно придумать очень много прикольного, как для существующего проекта, так и для нового (в том числе и сам концепт). Это стоит рассматривать, как неделю творческого перерыва, когда ты можешь использовать рабочее пространство, чтобы сделать что-то отличное от тасков в роадмапе)
Вроде в США нет обязательного отпуска.
Fail fast вынесен аж в заголовок статьи! При этом ни слова в самой статье…
Последние два предложения в статье как раз об этом.
Главное — не бойтесь потерпеть неудачу. И лучше делайте это быстро.

Видимо это журналистский прием — вынести в заголовок то, о чем в самом конце рассказывается.
Да тут вообще не рассказывается.
Прежде чем решить, над каким крупным обновлением начать работу — посмотрите на тренды, поговорите с партнерами, прислушайтесь к интуиции и спросите креативную часть команды.

«Посмотрите на тренды» и «спросите креативную часть команды» — верная стратегия испортить хороший продукт (украшательствами и редизайнами вместо чего-то действительно полезного)
Ой-ой-ой. Вот моя версия статьи:
Ресурсы — наше всё, говорит команда, написавшая игру, одинаково подтормаживающую на древнем и топовом железе.
С чего начать? Залезть в кабалу к издателю, потом разругаться с ним. Чем закончить? Залезть в кабалу к другому издателю, потом разругаться и с ним.
Не контролируйте. Хорошо всё равно не будет, а отстой получится сам.
Как тестировать? Выкладывайте в релиз. Через неделю посмотрите на Реддите, что про вас пишут.
Как проектировать? Берёте метрики издателя, пишете квесты так, чтобы поведение игроков максимизировало эти метрики. Например, если издатель любит, когда игроки заходят ежедневно, делаете квесты типа «нажимать на кнопку каждый день в течении недели». А если издатель любит популярность PvP — убирате туда весь хороший шмот.

Какой-то набор маловнятных тезисов без всякой гарантии, что оно так вообще работает.
Особенно позабавило "чтобы было круто" и "доверяйте интуиции".

UFO just landed and posted this here
Советы от компании, которая выпустила весьма слабый Destiny и откровенно провальный Destiny 2 (причем косяки были во всём, от истории и левелдизайна до монетизации, баланса и багов) стоит воспринимать с осторожностью.
Комментарий исключительно по Личным ощущениям, без навязывания своего мнения:

Бегаю в свободное время в Destiny 2. Лично для меня — лучшая игра за последние пару лет. Геймплейно чувствуется великолепно, дизайн шикарный.
По поводу описанных косяков:
1. История — игра явно и не планировалась с упором на раскрытие сюжета. Для казуальных игроков подана основа истории. Остальные могут в процессе игры найти кучу историй, описаний и прочего связанного с лором мира.
2. Левелдизайн — не заметил явных косяков.
3. Монетизация — в текущем виде она хороша(по крайней мере для игроков). 3к(2к со скидкой) за игру и все текущие и последующие дополнения это немного для ААА проекта. Внутриигровая монетизация подразумевает покупку только визуала, ничего влияющего на геймплей купить нельзя.
4. Баланс и баги — баланс постоянно правят патчами, никто не оставляет, как есть. Про баги — да, они есть и много. Возможно давление со стороны издателя со сроками. Посмотрим, как у них будут обстоят дела, после ухода от Activision.
Sign up to leave a comment.