Pull to refresh

Comments 28

Я никак не связан с разработкой приложений для мобильных устройств, но почему-то именно так и представлял ситуацию на этом рынке, особенно в AppStore. Спасибо за статью!
Статья предлагает одни мифы взамен другим. Где хоть какието подтверждения цифрам, фактам?
Какие мифы? Что платных игр скачивают в разы меньше чем бесплатных? Что, разрабатывая игру, надо в это время на что-то жить? Что нужно вкладываться в рекламу (и немало в условиях AppStore, где ваше приложение скорее всего просто потонет в потоке остальных)? Что Apple не продвигает случайные приложения, а продвигает строго те, что выгодны им (тем или иным образом)? Что для успешного продвижения многое значат личные контакты и репутация? По-моему, это очевидные факты.
Миф о том, что разработку игры нужно 40К, а то и 100
Мифы о критериях отбора игр на витрину AppStore
>Это значит, что получить фичерение все-таки возможно
Простите, что?
От Featured. То есть получить рекомендацию со стороны команды Apple.
в каждом мифе есть доля правды.

>Миф первый: повсюду так много iPhone-ов и iPad-ов, что приличная игра уж точно тебя озолотит
Хитовая игра действительно озолотит разработчика
>Миф второй: разработка iPhone-игры – дело быстрое и дешевое
Хорошую мобильную игру действительно можно сделать практически без бюджета. Если вы сам разработчик — вы же не будете платить себе зарплату и включать ее в бюджет…
>Миф третий: постоянные апдейты со временем увеличивают продажи
постоянные апдейты добавляют продаж. это точно. другое дело, что они не вытянут никому не нужную игру в топ.
>Миф четвертый: достаточно хорошего поста в популярном блоге или вирусного ролика, чтобы обеспечить видимость игры в App Store
Если игра хороша один обзор в популярном блоге может запустить лавину других обзоров. Кроме того для маркетинга есть такие люди как паблишеры.
>Миф пятый: Apple продвигает случайные продукты
это точно миф. Но я не знаю идиота, который бы думал, что «Apple продвигает случайные продукты»
Хорошую мобильную игру действительно можно сделать практически без бюджета. Если вы сам разработчик — вы же не будете платить себе зарплату и включать ее в бюджет…

Не согласен с вами по этому пункту. Если я сам разработчик, то мое время стоит денег. Любое время, даже свободное. Если в свободное от основного проекта времени я участвую в другой разработке, не важно чего и как оно будет оплачиваться, то я отнимаю у себя время, которое мог бы потратить

— На пассивный отдых
— Занятия спортом
— Время с семьей
— И много других альтернативных вещей.

Лучший способ оценить затраты — взять обычную ставку и умножить ее на коэффициент овертайма. У меня он колеблется от 1.5 до 2.
ЫЫыыы… основной проект? Свободное время??
Так игры не делают. Если вы хотите сделать хорошую игру то никаких «основных проектов» быть не может. И я говорил немного не о том.
Например я могу оценить бюджет своей последней игры в $40к.
А могу оценить в $5к + 7 месяцев моего времени.

Это вопрос позиционирования. Но по факту мне нужно было всего $5k живых денег + моя голова. Так что Топ1 апп стора при затратах 5к на разработку — абсолютно реально.
7 месяцев жить на что? Кто-то кормит? Накопления? Другие доходы (активы)? 7 месяцев надо что-то есть, платить за жилье, отдых, иждивенцев. $5k + 7 месяцев времени среднего программиста в штатах это 45-50$ живых денег.

я разве не понятно написал?
$5k + 7 месяцев моего времени.
А сколько стоит «ваше время» ситайте сами. Это зависит от тучи параметров.
Мне кажется, автор ну уж слишком сильно сгущает краски. Некоторые пункты, особенно второй — слишком пессимистичен, цифра «40 тысяч долларов», на мой взгляд, взята от фонаря.

Все зависит от конкретной ситуации и проекта. Можно сделать гениальную игру за 100 тысяч и провалиться, а можно за неделю написать какую-нибудь простую головоломку, и висеть в топе очень долгое время.

Основная, насколько мне кажется, проблема App Store, это переполненный рынок. Если у вас есть какая-то идея приложения, скорее всего она уже кем-то реализована. Но опять-же, появляются все новые и новые приложения, поэтому все зависит от конкретной ситуации.
> цифра «40 тысяч долларов», на мой взгляд, взята от фонаря.

Не совсем от фонаря. Он взял в расчет те расцени, которые известны ему.
UFO just landed and posted this here
Ваши разрывы апп стора в студию :)
UFO just landed and posted this here
Имелось в виду, какими разрывами аппстора можете похвастать лично вы? Какие из этих перечисленных вами проектов лично ваши?
UFO just landed and posted this here
В том-то и дело, что про себя вы ничего не говорили, вы исходите из каких-то абстрактного понимания «разрывов», и есть большие сомнения, что вы понимаете механику этих «разрывов». Вот вас и спросили, какими разрывами можете похвастаться лично вы — ну, чтобы оценить степень вашей осведомленности. А вы понакидали ссылок на левые игры, не имеющие к вам никакого отношения.
> вспомните как они начинали

Вспомните, вспомните. До Angry Birds — 5 лет существоания и 51 (!) разработанная игра, несмотря на которые компания была на грани банкротства.

Так что именно — вспомните, как они начинали
Миф первый. Что считать приличной игрой? Если приличная только с точки зрения автора игры — то да, безусловно миф. Даже если игра не получила фичеринг выяснить приличная она или нет можно — достаточно перевести в бесплатные. Если начнут качать десятками тысяч в сутки — таки да, приличная. Миллионером не сделает но если оперативно выпустить апдейты с инапами — денег заработает.

Миф второй. Опять «приличное». За 6 месяцев и 40к. С таким же успехом можно заявлять что нужно 8 месяцев и 60к. Или 3 месяца и 10к. Цифры абсолютно с потолка. Обязательные расходы — это мак, айфон и лицензия разработчика. Остальное по возможностям.

Миф третий.
Миф третий — про апдейты. Чтобы его проверить достаточно зайти в top grossing и посмотреть кол-во и регулярность апдейтов.

Миф четвертый. Про обзоры. Конкретики не хватает. Автор заметки получал обзоры на тачаркаде например? На кол-во загрузок не повлияло? По субъективным наблюдениям — проще получит фичеринг в new&noteworthy чем обзор на тачаркаде. Соотв и отдача.

Миф пятый. Опять легко проверить. Посмотреть какие игры вышли за неделю и какие попали в фичеринг. Можно увидеть что попадают все игры от издателей, почти все качественные игры и небольшой процент случайного трэша. Таким образом если вы сделали качественную игру в которой нет сомнительного контента () — можно расчитывать
Можно расчитывать что игра получит одну-две недели фичеринга в new&noteworthy. Поможет ли это ей подняться в другие фичерлисты и остаться в топе после — это уже как воспримут люди. Даже издателям помогает не всегда.

Общий смысл — кто решил серъезно заниматься айфон-играми — стоит последить за статистикой на аппшоппере например а не ориентироваться на статьи.

Сорри за три поста. Пишу с телефона — случайно нажал «ОТПРАВИТЬ».

если вы считаете, что в apple store нету денег, то что вы скажите про другие платформы? :)
Sign up to leave a comment.