Pull to refresh

Comments 134

Если закрыть глаза на совсем дикие вещи вроде «вот мы построили трехэтажное отапливаемое здание мастерской, но мы не знаем как построить барак так что живите в палатках», «на улице -120, кажется самое время сходить в церковь на вечернюю молитву» и вездесущее «охотники опять забыли поесть» то геймплей хорош. Стиль — выше всяких похвал.
Надеюсь разработчики таки решат развить «мир» и в следующей части кроме жестоко прибитых сценариев будет больше возможности для фриплея, и вообще контента.
По логике: там, похоже, выпиливался огромный пласт, чтобы сделать игру чуть более близкой казуалам. Например, можно с некоторым усилием восстановить довольно целостную историю, почему действительно Британия пошла от Лондона и почему именно на север. И что там же делают американцы и другие нации.

Про реиграбельность — там как раз радость в контенте, а он очень тесно связан с изменениями механики, например, той же историей с фракциями или новыми зданиями вроде ремонтной мастерской. Поэтому хорошо бы больше сценариев. Не 4, как сейчас, и не 6 как планируется, а штук 20.
Я, видимо, со слишком градостроительной точки зрения подхожу к игре и страдаю от отсутствия чего-то вроде цезаря/фараона/зевса, где развитие одного города в кампании зачастую шло в нескольких сценариях один за одним. Самым сильным ударом была концовка — «все, ты пережил похолодание, а теперь иди построй еще один город с чуть другими социальными ивентами в другом сценарии», я бы с большей радостью остался разгребать последствия и получать новые челленджи в имеющемся городе, а то еда заканчивается, шахты завалило, половина населения слегло на больничный, но похолодание пережили — значит хеппи энд.
Цезарь прост тем, что можно сделать «идеальный» город, а каждый сценарий проходится в основном топопривязкой этого шаблона. Фростпанк он больше про политику и соотношение мораль/экономика, в этом его реиграбельность. Дыры в логике есть, по-моему, во всех играх, если их позакрывать, то или скакнёт микроменеджмент, или игра сильно упростится, почти до визуальной новеллы.
Первая Majesty была без особых дыр во внутренней логике, например. И подход к управлению был классный. Только тут важно понимать, что логика там совсем не от реального мира, а Фростпанк или тот же Rimworld претендуют на то, что наша реальность взята за основу.
Если взглянуть трезво — фростпанк это шаблоны строительства и развития + сценарий. Если бы в цезаре, как во фростпанке, тыкали ивентами по таймеру вышло бы схоже, и если бы во фростпанке не было жестоко заданных событий и детерминированности сценария развитие шло теми-же шаблонами (постройте 7 автоматонов, пошлите их на 3 угольные шахты, 2 стальные и 2 стенных бура).

Сейчас же выходит в чем-то даже хуже — глянуть любой гайд по сценариям и там натуральный билдордер уровня «на третий день постройте две мастерских и поставьте на изучение технологию Б», по этому не смотрите гайды.
Эта на любом симе на высокой сложности так, иначе или без денег, или мимо сюжетных событий.

Согласен с вами полностью. Вот это вот:


там, похоже, выпиливался огромный пласт, чтобы сделать игру чуть более близкой казуалам

Это раздражает. Не хочется мне лично играть в игру, которая просто берёт и заканчивается на текущих проблемах, в текущей ситуации, пусть даже сложной.


Хочется такую игру, в которую было бы действительно интересно играть, а не казуально отправлять батраков добывать голду. Игру, в которую хотелось бы приходить каждый день после работы и продолжать в неё играть пусть не бесконечно, но до какого-нибудь более интересного финала — например, если рассуждать в сеттинге этой игры, то до постройки огромного мегаполиса в жестоких условиях с отлично настроенной и отлаженной социальной системой. Игра интересная, мне её описание понравилось, купил бы, если бы она была бы менее казуальной и более вариативной в плане механики.


Играл когда-то в «Endless Space», игра мне тоже нравилась, но когда она заканчивается на том, что моя империя находится на вершине экономического, военного и индустриального развития, а другие цивилизации просто так взяли и перестали существовать по экономическим причинам — это скучно и не интересно.

Мы как раз про подобное думали для настолки: это очень хорошее место для легаси-механик (в настольном мире это термин для «наследования», то есть сохранения промежуточных состояний игры) и для массы моральных выборов. Но пока нет понимания с лицензией. Вероятность того, что мы её возьмём, я бы оценил ниже 20%.

Но главные факторы — атмосферность сеттинга и прекрасный арт.
Играл когда-то в «Endless Space», игра мне тоже нравилась, но когда она заканчивается на том, что моя империя находится на вершине экономического, военного и индустриального развития, а другие цивилизации просто так взяли и перестали существовать по экономическим причинам — это скучно и не интересно.

В Stallaris`е эту проблему решили вводом «кризиса середины игры» и «кризиса конца игры» — некие полушаблонные события галактического масштаба, которые причиняют очень сильный ущерб доминирующим игрокам, позволяя более мелким «откусить кусок» (правда есть шанс самим огрести от кризиса, если не повезет).
Вроде метод работает. Покрайней мере у меня ни разу не получилось не огрести настолько, чтобы не опуститься до равного с остальными состояния (исключения только когда мы играли компанией друзей и согласованными действиями боролись с кризисом — тогда в сумме мы почти избегали ущерба, но это не недостаток механики — «конкурентные игры» не очень рассчитаны на «дружественный сговор» игроков)

Выглядит впечатляюще, на сколько могу судить по сриншотам — по крайней мере карта минимум в несколько раз больше. Судя по цвету ссылки в гугле, я её даже видел когда-то. Она ведь не онлайн, я правильно понимаю? Не очень люблю онлайн игры

Она ведь не онлайн, я правильно понимаю? Не очень люблю онлайн игры

Вы имеете ввиду MMO? Нет, это не MMO. Там есть и сингл и мультиплеер. Размер карты от 400 до 1000 звезд (емнип это сильно больше, чем в Endless Space, но там большая их часть не пригодна для колонизации и не требует «умственных ресурсов на управление и развитие».

Сингл — это есть хорошо. Прочёл, что так же присутствует игра по локальной сети. Спасибо за наводку, зарублюсь вечерком.
Интересно, что там с их системой дипломатии, а то, помнится, в Endless Space сменил тоталитаризм на демократию — народ устроил бунт. Вернул обратно, устроили мне ещё больше, слили экономику, отказывались воевать и в итоге моя империя просто развалилась :D


P.S. Действительно больше, чем в Endless Space — это круто!

Там внутренняя политика хм… не очень гибкая. Точнее там не гибкий «общественный строй» (От стартовых настроек сильно далеко не уйдешь. ), зато «рассовая» политика сделана не плохо (сильно зависит от общественного строя). Внешня политика интересная (покрайней мерер на фоне других игр она адекватная, и ИИ мотивирован еще и нуждами своего общественного строя), но в последних крупных обновлениях она очень сильно поменялась (рекомендую для сравнения оценить актуальную версию и версии до обновлений Apocalypses и Utopia т.к. там кроме «добавили два юнита» сильно меняли механику, во многих аспектах.).
Общественный строй и этики вполне реально поменять на самом деле, но обычно не нужно. Можно просто захватить другую империю, подождать появления партий с их этиками и принять их себе.

А вот когда строй и этики меняется из-за событий получается гораздо веселее — моя тихая пофигистичная изоляционистская империя спиритуалистов-пацифистов-ксенофобов со «внутренним совершенствованием» совершив прорыв в псионике нашла/создала бессмертного Бога-Императора, и на «радость» соседям стала фанатичными авторитаристами спиритуалистами, «внутреннее совершенствование» вместе со всем изоляционизмом естественно отвалилось из-за смены этик. Пришлось соответствовать и нести Империум окружающим.
А не пробовали Тропико? В последней части (из тех что уже вышли) как раз именно эта история — в каджой миссии продолжается развитие того же самого города, но уже с новыми вызовами. И если зафакапить ради выполнения целей экономику, то следующая миссия вполне может оказаться вобще непроходимой. И наоборот — если грамотно развиться, то челендж может вообще пропасть. Скоро должна выйти новая часть, но что там будет я не знаю, предпочитаю смотреть на то, что получилось, а не на обещания разработчиков.
Да, там можно консервировать деньги, на одном этапе назначая строительство, а на следующем отменяя. Правда, когда в один из городов по сюжету прилетела ядерная боеголовка, баланс бюджета не спас :)
В новой обещали архимелаги, мосты, несколько типов дорог, изменить шпионаж и дерево технологий.
В новой обещали архимелаги, мосты, несколько типов дорог, изменить шпионаж и дерево технологий

Все так и есть — сижу и пишу баг-репорты по бете.
Мосты уже есть, так же в наличии тоннели сквозь горы.
Разных типов дорог «на горизонте не видно». Зато есть грузовые и пассажирские паромы.
Шпионаж абсолютно другой (на мой взгляд +- по совокупности)
Древа технологий таки нет (то, что есть — недоразумение на мой взгляд)

Нет, не пробовал. Почитал о ней сейчас — да, игра крутая, оценил и ваши комментарии по поводу сабжа, но честно говоря это не совсем мой тип игры — не люблю игры привязанные к Земле плюс-минус нашего времени. Мне больше по душе околонаучная фантастика и футуризм, что-то в духе Фростпанка того же. В любом случае, спасибо за наводку.

А, вот еще вспомнил — есть Anno 2205. По сравнению с предыдущими частями там достаточно много недостатков (на мой взгляд), но прогресс города никуда не исчезает, фактически там один большой сценарий с возможностью переключения между городами в разной местности, где каждый имеет свою цепочку развития, производства и потребления (до некоторой степени). Плюс как раз футуризм. Не Стелларис, но все же достаточно далеко в будущее, да еще и после фактически апокалипсиса — в прошлом землю затопило из-за растаявших льдов вроде бы. Правда есть недостаток в виде Uplay и необходимости подключения к интернету чуть ли не постоянной если игру покупать. Конкретно взаимодействовать с другими людьми не нужно если вообще напрямую возможно впрочем, так что это не ММО.

О! Вот это круто, спасибо. Обзор этой игры мне понравился, однако, как я понял по отзывам и обзорам, Anno 2070 чуть получше в плане игровой механики

Простите, что вставляю свои пять копеек — к 2070 есть фанатское dlc(бесплатно) anno 2170. Сайт на немецком (естественно) и английском. Однако русское комьюнити запушило и нашу родную локализацию (идет в комплекте, при установке ничего выбирать не нужно (если не запамятовал)).
Так же есть доп.ПО для обхода защиты игры (банов не прилетит(данный мод существует уже несколько лет и официалы его «признают»/«дали добро»)) — с модами просто часть функционала изначально выпиливается, а ПО это фиксит.
anno2170-arrc.de/index.php?page=info
Без проблем можете мне написать в ЛС — я обладатель как лицензии на 2070, так и с этим самым модом… проконсультирую по вашим вопросам :)

Здорово! Спасибо за информацию

2070 мне тоже заметно больше понравилось, просто оно несколько меньше подходит по тем параметрам которые вы перечислили. Но попробовать стоит однозначно. А если зайдет и не пугает не самая новая графика, то можно и в 1404 попробовать поиграть. Там своя атмосфера и неплохая сюжетная линия.
<...> просто оно несколько меньше подходит по тем параметрам которые вы перечислили

Да нет, мне и катастрофы мирового масштаба нравятся (в плане тем для игр, конечно же). Спасибо

1 На сайте Мосигры не нашел поля для ввода промокода — промокоды всё?
2 Там же: нельзя самостоятельно отменить сделанный заказ. Только через оператора. Почему так?
1. Этого поля никогда не было, всё в примечание к заказу или при подтверждении.
2. Потому что это надо сделать, но после сезона.
2. У нас кнопка отмены есть, но она просто отправляет оператору уведомление. А оператор уже связывается с клиентом, чтобы проверить, не выстрелил ли тот себе в ногу. Или не связывается, если клиент старый и опытный, а просто отменяет заказ.
Клиент не тратит время на звонок, от операторов не требуется немедленная реакция.
почему действительно Британия пошла от Лондона и почему именно на север. И что там же делают американцы и другие нации

У меня игра куплена сразу на релизе и я её основной сценарий прошел.
Впечатления хорошие, денег никак не жалко. Однако сил проходить остальные сценарии нет — и так «выпотрошило» меня от основного.
Поэтому можно хотя бы под спойлер развернутое описание «всей истории» (с учетом остальных сценариев)?
Поддержу, играть я буду вряд ли а краткое описание истории интересно было бы почитать.
Они пошли на север, потому что там огромные залежи угля, об этом упоминается в сюжете.
Вот это как раз заплатка, которой прикрыли более сложный сюжет.
А где можно почерпнуть инфу о более сложном сюжете?
Надеюсь разработчики таки решат развить «мир» и в следующей части кроме жестоко прибитых сценариев будет больше возможности для фриплея, и вообще контента.
Анонсирован же режим песочницы. Причём обещаются ещё в этом году его сделать. Ждём-с.
Ради него я научился правильно строить город в оптимальной последовательности, и дальше наслаждался только «выборной» частью игры.
Такие статьи тоже вполне заходят. Ябпочитал.
Мне понравился коммент с баша про эту игру:
Александр Лепехин
Много матерных слов. Очень много матерных слов. Прям завались матерными словами.

Вышла игра, называется Frostpunk. Сеттинг интересный: глобальное похолодание в Викторианские времена. Группа выживших, стимпанковый город, нужно строить, изобретать, собирать ресурсы… Стандартные стратегические механики, но сделано хорошо, стильно. Основной ресурс по сути — тепло. Без него — кранты.

И вот — главное испытание: ледяная буря. Я лихорадочно набиваю склады, утихомириваю паникёров, навожу порядок и утепляю строения… И что мне выдает игра после окончания? «Да, вы молодец, у вас никто не умер. Но, о ужас! У вас была ПОЛИЦИЯ! Вы строили ТЮРЬМЫ! Вели ПРОПАГАНДУ! Как так можно?! Вы чудовище! Попрали свободу!»

И я сижу такой, клювом щелкаю: шта??? Но выжили же все… Даже преступники… В тюрьмах теплее всего было...


После ознакомления с игрой солидарен с «Александром».
Эта часть возникла, похоже, после This War of Mine, где молодёжь играла на перфоманс, и намеренно убивала голодом малоэффективных персонажей вроде стариков. Там механика не особо реагировала на такие действия.
Посылки вполне понятны, но реализация «моральности» настолько неполная, что ну совсем не вызывает тех чувств, которые должна бы вызывать. Базовый сценарий, например, позволяет тебе под конец угробить очень существенное количество людей просто так (на починку угольных шахт), но поскольку это типа «нейтральный» выбор, никак не относящийся к законам — игра про него молчит. Хотя по факту игрок, например, мог выпилить 40+ человек, не нуждаясь в этих самых угольных шахтах вообще.

Зато если ты вдруг записался в диктаторы или представители бога на земле, и принёс необходимые для этого жертвы (которых может быть очень мало, порядка 5 человек, в зависимости от степени поддержки) — тебе за это немедленно скажут «ай-яй-яй» в конце.
Это называется реализм. В реальном мире все точно так же.
Обратите внимание, это действие — угробить команды добровольцев — увеличивает надежду. И это как раз реалистично.
Да, причём даже тогда, когда этот уголь из шахт тебе объективно нафиг не нужен ^_^
Но это я уже придираюсь конечно.
Этот самый уголь нужен в период когда температура на карте -120 и ниже, когда цель — переждать и выжить, когда генератор работает на форсаже, когда тепловая зона на максимуме, а жрёт он так, что только и успевай добывать. И вот тут происходит просадка в эффективности добычи угля по одной из шахт и за пару секунд (особенно если впервые играть), нужно принять решение — оставить как есть и получить дедлайн в самый не подходящий момент, или попробовать восстановить шахту, пусть и ценой жизни добровольцев? Вопрос риторический :)
Этого самого угля можно накопить столько, что в финале его добыча не нужна вообще.
Или достаточно добычи не с шахт.
Если успеть, а если нет? Технологии прокачивать нужно не только в улучшение самих шахт и эффективность добычи.
Там очень тяжело не успеть даже на экстриме. Оптимизационная задача: выстроить 4-5 мастерских в первые дни и обеспечить их ресурсами (в первую очередь деревом) для проактивного решения проблем.
Там эти мастерские коряво работают, каждая следующая дает буст что то вроде 25%, оптимальнее иметь 2 шутки и просто по очереди перегонять 5 ученых чтобы они постоянно работали в чрезвычайной смене по 24 часа, выйдет что ресурсы тратишь как на 1, а вторая, что в кулдауне отключена, и работают люди нонстоп без сна.
Нифига, мне вот реально уголь с шахт был не нужен, я уголь добывал через вымывание на поверхность и сбор его с куч. Мне реально шахты были не нужны.
В This War of Mine, кстати, если персонажем слишком зверствовать, убивая старушек в домах, то он мог покончить собой.
Классика же:

На днях починял у одного чела компьютер. Как водится, позади меня выстроились любопытствующие члены его семейства. По ходу работы я замечаю на столе диск с игрушкой SIMS (кто не знает — это некая модель реальной жизни в америкосии: по ходу игры вы создаете семью, зарабатываете деньги, обустраиваете дом и т. д.). Как правило в эту игру играют девочки, так как мальчуковские стрелялки им кажутся излишне жестокими(?!). Так оказалось и в этом случае — в этой семье в SIMS играла чудная девочка лет десяти-одиннадцати. Тут же я вспомнил душещипательную историю, которую где-то когда-то слышал: мол, если в этой игре усыновить детей из приюта, то от муниципальных властей вы получаете деньги на их содержание. Потом детей надо запереть в комнате, они там умирают с голоду — и денежки ваши.

Ну я по ходу работы рассказываю все это как анекдот присутствующему семейству, все естественно ужасаются, смеются, качают головами… И вдруг чудная девочка-ангелочек изрекает: «А я их обычно в бассейне топлю…»


Но обвинять в крайних мерах того кто бьется за выживание человечества — это край по моему.
Помереть без пропаганды лучше что ли?:)
Лучше выжить без тайной полиции и пропаганды. И игра предоставляет такую возможность игроку.
Даже на последней сложности?
Я сам не играл — не знаю.

PS Пропаганда, кстати, бывает разная. Например, пропаганда здорового образа жизни. А в западном (и не только) кино пропагандируют спортивные фигуры у мужчин и стройные-подтянутые у женщин. Если посмотреть фильмы середины прошлого века очень бросается в глаза отсутсвтие этой «пропаганды».
Пропаганда не мешает хорошей концовке, там, похоже, сумма от плохих законов. Можно собрать продлённые смены + пропаганду (без бригадиров, но с агитаторами) из плохого, но кладбище-церемонию-детсады-продление жизни из хорошего. На экстриме можно выйти без перегибов, до стадии «мы не перешли черту».
Да, не я, но «мой хороший друг», прошел все сценарии фростпанка на максимальной сложности со всеми возможными ачивками.
Про пропаганду я просто скопирую из вики определение, которого я придерживаюсь, когда использую это слово:
Пропага́нда (лат. propaganda дословно — «подлежащая распространению (вера)», от лат. propago — «распространяю») — в современном политическом дискурсе понимается как открытое распространение взглядов, фактов, аргументов и других сведений, в той или иной степени намеренно искажённых и вводящих в заблуждение, с целью формирования общественного мнения или иных целей, преследуемых пропагандистами.

Для для донесения условно хороших идей используются методы пропаганды (полуправда, манипуляции, софизм) то это всё равно не круто.
Забавно, но… определение из википедии само было подвержено пропаганде.
Вернее люди которые это определение писали.
Впрочем, сейчас так почти всегда.

Давайте опираться на менее ангажированные ресурсы.
UFO just landed and posted this here
И что мне выдает игра после окончания? «Да, вы молодец, у вас никто не умер. Но, о ужас! У вас была ПОЛИЦИЯ! Вы строили ТЮРЬМЫ! Вели ПРОПАГАНДУ! Как так можно?! Вы чудовище! Попрали свободу!»
Как я понял, идея авторов в том, что миллиард человек уже умер, лучше спасти 300 человек, сохранивших идею нормальной цивилизации, чем 800 отмороженных (хехе) сектантов/фашистов.
А если не получится без полиции и тюрем, то пусть умрут все…
Та еще идейка.
Забавно.

Некоторое время назад читал прямо таки полярный отзыв.
Человеку снесло крышу от бахтерта и логических не стыковок.
Вот как отголосок.

На самом деле действительно: огромный котел который греет гигантский объем воздуха.
Причем 90% явно впустую.

Печка буржуйка в каждом бараке была б эффективней:)

Но, ок. Добавил в желаемые. Игры делают сильно быстрее, чем я их прохожу:(
У них, судя по паровым центрам, это не просто котёл, а есть сеть разделения пара по домам. Вот на что это больше похоже:



Просто её выкинули из механики, чтобы не загружать мозг юзеру.
В игре дороги нужны для того что бы передавать пар и поэтому они обязательны, присмотритесь, видны трубы, когда дороги прокладываешь.
Круто. Возможно такими фотками создатели игры и вдохновлялись.
Хм. Если сеть распределения пара по домам — тогда более менее норм.
Но не факт что центральное отопление будет выгоднее.
Когда осваивали крайний север первым жильем поселенцев были бочки — ЦУБ, так вот в этих жилых бочках предусмотрено подключение центрального отопление, так что думается мне в СССР все посчитали и все же решили, что центральное отопление дешевле и удобнее, чем буржуйки. По сути времена освоения крупных месторождение газа тот же самый фростпанк только в живую…
Массовое производство вообще выгоднее (с точки зрения трудозатры/ед.продукции), чем индивидуальное.

Массовое производство продуктов, тепла, энергии.
Тогда вопрос: для чего нужны паровые центры если по дорогам проложены трубы по которым и подаётся тепло в нужные здания? :)
Дополнительно подогревают остывший в трубах пар!
Ну как бы есть
варианты
image

image
Игры делают сильно быстрее, чем я их прохожу:(
Основной сценарий — на 3-4 вечера запоем, потом может наступить отходняк и можно сделать паузу в недельку перед следующим. Концептуально ощутимо отличается только четвертый сценарий, в остальных примерно схожее развитие города от «хоровод вокруг горящей бочки» до «блин, в кратере место закончилось».
Мне было интересно выполнять ачивки, к примеру, пройти игру не построив ни одного дома и т.п.
Там первый уровень домов палатки, видимо они за дома не считались.
Они «живут» в тёплой зоне реактора, прямо на земле.
Те, кто жил с буржуйками знают, насколько низок у них КПД! Почти все тепло в трубу уходит.
Это вы современные буржуйки не видели. Там обратная проблема: дым настолько остывший, что вяло вываливается из трубы и загаживает всё вокруг.
современные печки <> буржуйки
Можно присоединять холодную коптилку? =)
Milfgard, а в есть настолки, играемые без мастера, где реализован механизм сохранения/загрузки? Понятно, что прикрутить его можно хоть к дженге, но интересует случай, когда сохранения/загрузка часть геймплея, и без них кратно сложнее.
Это называется легаси-механика. Вот, например, семейство. Но это нужно для продолжения игры через неделю обычно, а не для возврата к точке раньше.
В T.I.M.E. Stories 6 часовая миссия разделена на фрагменты (загрузки в игре) и посередине фрагмента можно «записаться» (органайзер сделан так что игру можно сложить в любой момент в определенном состоянии). Не скажу что это упрощает игру, но упрощает геймплей — ибо можно выделять не сразу шесть часов, а играть по часику-полтора несколько вечеров.
Блин, это что-то жуткое. Похоже, автор постарался скрестить DnD и MtG, но выкинув мастера, рулбуки и монстер мануалы, при этом есть ощущение, что редакции aka аддоны будут. В итоге получилась коробка 9 кг весом и 10к рублей ценой.
Ну, этот монстр уверенно занимает первое место рейтинга BGG. Но да, я долго думал взять/не взять и в итоге не решился именно потому что сам геймплей, имхо уныловат (обычный данжен краулер), а вот всё что связано с легаси — очень впечатляет.
Когда сторилайн оказывается интереснее механики, достаю Артмани. Пофиг что не спортивно — но я таки хочу дочитать результат, а работы на работе хватает в последнее время, ага.
Для таких хитрых в Bards Tale II, чтобы очередная стёбная песенка «эльфа» появилась в соответствующей папке игры, нужно было хоть единожды данного конкретного заловить на карте.
Защита в разной форме присутствует во всех играх. Но реальный смысл имеет только для мультиплеера. Для сингла, если кто-то хочет читерить — всё равно будет. Так «щакакколдану» сразу лучше выдать :)
А разве сложность easy не решает эти проблемы?

Не всегда. Иногда так можно пройти получив только кучу пинков что-де слабо играешь. Некоторые игры из тех, кто считаю что надо об игрока вытирать ноги, тогда он ррезко соберётся и кааак начнёт играть :)))

Я, если честно, не вполне понял претензии к экономике. Она там запредельно далеко от хардкорности (хардкорность — это вон чемпионат мирового уровня в Старкрафт, вот там действительно хардкорно и ошибки не допускаются, а билд ордер должен зазубрен настолько, чтоб расписал его с любого места, если разбудят посреди ночи и спросят).

Я всю экономику выучил за пяток сейв-лоадов на нормальной сложности базового сценария. Она действительно относительно легко «разбалансируется», и это далеко не достоинство (мелкие перекосы могут затем вылиться в долгие простои или долгие же усилия на восстановление баланса), но помимо этого проблем с ней никаких нет, и запас на возможные косяки там огромен на нормальной сложности, и весьма приличен на максимальной.
Главное, что в игре надо делать — так это постоянно загружать все производственные и прочие мощности, которые только можно загрузить. Я играю с постоянным переключением на паузу (ну что поделать, тормоз по жизни), и из-за этого хоть и очень медленно добираюсь до конца сценария, но с продуктивностью заоблачной относительно игроков, играющих более-менее без пауз, и чинящих проблемы только тогда, когда они их замечают.

ЗЫ: К финалу первого прохождения «Нового Дома» на нормальной сложности я накопил столько ресурсов, что все мои люди (на ~20 человек меньше возможного сценарного максимума) могли лежать на печи примерно четыре недели, не работая вообще. И это я с примерно первой трети сценария не загружал сейв вообще.

Не такая уж и положительная обратная связь. Гораздо сложнее понять, какое решение подразумевает эта кнопка, чем выбрать более-менее правильное в зависимости от условий

UFO just landed and posted this here
я прекрасно знаком как с положительной, так и с отрицательной обратной связью. В целом обратная связь может быть нелинейной, какой угодно. А знак обратной связи зависит лишь от того, пытаемся мы компенсировать или противостоять сигналу или наоборот усиливаем его, если по простому. Естественно, если вы знакомы с данными терминами и захотите блеснуть знаниями еще раз, то не забудете упомянуть про про возможный сдвиг фаз и возникшее в последствии запаздывание или опережение сигнала. Но мы тут говорим об игре! И в разрезе данной темы, в ней обратная связь не такая уж положительная.
Если же вы преследовали какие-то иные цели, кроме как блеснуть эрудицией, то искренне не понимаю назначение вашего комментария. Поясните.

п.с. знак обратной связи таки одна из ее основных характеристик.
Занятно, что кого-то в этой игре «цепляет сюжет» и радует «хорошая внутренняя логика».

Сюжет, по которому -20 считается апокалипсисом и надо бросать обжитый город и бежать в пустыню жить палатках.

Сюжет, в котором люди, которые, видимо, тоже осознали предыдущий пункт и хотят вернуться обратно в Лондон, не предлагают сначала отправить туда разведчиков, а устраивают бунты и диверсии, стремясь разрушить город, в котором они сами живут.

Сюжет, где один из сценариев повествует тебе о том, что какие-то высокомерные лорды хотели в «новом мире» сделать из вас рабов и пытались вас физически уничтожить – а когда вы выжили и основали новый город, они пришли к вам греться; после чего на полном серьёзе игра предлагает их впустить и принять, а если вы отказываетесь, они снова раскручивают войну и в конечном итоге вам приходится всех их уничтожить – после чего игра сообщает, какое же вы чудовище, нелюдь и убийца. Действительно, да как ты посмел защищать себя вообще.

Внутренняя логика, по которой самое тёплое по определению здание в городе – теплица – со всеми апгрейдами на утепление и обогреватели, обслуживаемая автоматоном, во время бури перестаёт работать, потому что «так надо». По сюжету, кстати, да. В то время как игровой индикатор температуры здания продолжает показывать, что внутри даже не прохладно.

Логика, по которой ввод удлинённой рабочей смены на угольной шахте, в городе, находящемся на грани выживания, является основанием для роста недовольства и может привести к вашей отставке. Ну в самом деле, мы тут хотим просто попинать балду, а не выжить и вот это вот всё.

Логика, которая в конце сообщает тебе, что ты перешёл черту и стал чудовищем, вне зависимости от твоих действий. Принял ты финальный, самый суровый закон, устанавливающий абсолютную военную/религиозную диктатуру, или не принял (я вот не принял, не было необходимости) – без разницы.

Логика, по которой выполнение «обещаний» даёт крошечный прирост преданности, а провал обещания – несоизмеримо огромный рост недовольства. Так что быстро становится понятно, что обещаний лучше вообще не давать. Тем более, они повторяются снова и снова, одни и те же.

Ну и так далее.
Я не знаю… Игра очень красивая… и всё. В какой-то момент накапливается критическая масса вот этих вот глупостей, и вся «атмосфера» испаряется, оставляя от игры голую градостроительную механику. Люди – такой же ресурс, как уголь и дерево, и все эти моральные выборы превращаются в «детей, калек и преступников – на мороз, остальных – в упряжку». Баланс преданности/недовольства сводится к «запусти удлинённую смену, получи рост недовольства, потом запусти обход города стражниками, нейтрализуй рост недовольства», и так по кругу.
Механика – ну нормальная. Игра как игра. Но сюжет, мораль, «атмосфера»… нету здесь этого.
Логика, по которой выполнение «обещаний» даёт крошечный прирост преданности, а провал обещания – несоизмеримо огромный рост недовольства. Так что быстро становится понятно, что обещаний лучше вообще не давать. Тем более, они повторяются снова и снова, одни и те же.

Так оно и в реальной жизни так работает.
Если просто сделать то что обещал — это норм, ты же обещал. Вот и сделал — нормально.
А вот если пообещал, но не сделал — такое запоминается надолго.

Слушайте, вы игрой ошиблись. Frostpunk делали авторы This war of mine, и было вполне ожидаемо получить слезовыжималку без всякой логики под видом "сложного морального выбора".

ввод удлинённой рабочей смены на угольной шахте, в городе, находящемся на грани выживания, является основанием для роста недовольства и может привести к вашей отставке.
Так и будет, если люди думают, что всё тепло уходит на подогрев пузыриков в золотом джакузи правителя.
Боже мой.
Скажу сразу я фростпанк буду ругать, ибо в этой статье его перехвалили.
Предпосылки: цезарь играть не смог, не было менеджмента хождения.
Прошёл полностью Фараон+Клеопатра, было даже интересно. Зевс+Посейдон имхо процентов на 100 первую часть, посейдон уже поднадоел может 50-70%.
Император ну, наверно на половину.
Каждая из этих игр имела карт примерно по 100.
Так вот в фроспанке их было всего 3, и заканчивая третью я был искренне СЧАСТЛИВ что их всего 3!
Что нового/хорошего. Есть возможность просмотреть отдельного жителя, он где-то живёт, где-то работает, где-то ест и перемещается между этими состояниями, также может заболеть. Некоторую новизну внесло то заболеть он может не по среднему а именно по отдельной части. То есть работая на морозе, но будучи накормленным и живя в хорошо обогреваемой доме он цуко болеет!
Хотя как сказано было в обзоре про некоторую другую игру когда у вас становится их больше Х, вам на это становится НАПЛЕВАТЬ.
Графика стандартно-хорошая.
Круговая застройка… размеры зданий не стандартные, поэтому похожие как две капли воды вышка и дом дают разный результат при заполнении второго круга… поэтому ошибиться при застройке можно играя даже третий раз, но на самом деле ПОФИГУ.
Далее комментарии статьи:
«Эстетика» — это панк, вот и вся эстетика.
«В центре города стоит генератор, который надо топить углём.»
Главный игровой хинт насчёт генератора — топить его в начале игры не надо, начальные температуры не требуют отопления, всё. Создатели игры предполагали что там можно играть реверсом, включать на ночь, менять режим работы день/ночь… это делать всё можно, но на самом деле это тупо микроменеджмент в отсутствии нормальных настроек.
«Далеко по краям ресурсы, где надо строить добывающие здания.» — ресурсы надо добывать, немного предусмотрительности и никаких проблем. (главная проблема вырубать деревья так быстро чтобы не строить здания снося невырубленный лес. Остальные проблемы решаются постройкой дорог.
«Игровое поле круглое, это очень круто.» немного не обычно, нифига не круто.
«Проблема в том, что температура с каких-то -20 градусов Цельсия к концу игры упадёт где-то до -80». Проблема в том что она падает и до -140, и никто не вымирает.
«Есть паровые ядра.» — ещё один ресурс, на одной карте он добывается, на другой производится, НЕ ПРОБЛЕМА.
Блин да вспомнить тот же фараон, там бывало и 3 переделки, то есть ресурс добывался, переделывался, а потом переделывался 3 раз (хотя основное была одна переделка). там хоть о логистике приходилось думать, строя склады перевалки, в нужных местах, склады торговли, и склады перетаскивания ресурсов. Здесь этого нифига нет, карта слишком мала, ресурсы телепортируются.
«Всегда есть выбор: застроить большую площадь малоэффективными зданиями и нагнать туда много рабочей силы, либо правильно распорядиться ядрами.» сразу видно автор не играл, ВСЕ карты носят ограничения по трудовому ресурсу, это относительно верно залегендировано, выживших немного. (была карта исключение, там чуть веселее, сперва народу мало, а потом вас пробуют завалить жителями, имея в виду что их кормить надо).
«Дальше каждый игровой день вы будете принимать важные решения и в экономике, и в социальном плане.» — большей частью фигня, скриптовые квесты.
«Есть две ветки науки: собственно, исследования и законы.» — авто статье имхо не играл.
У науки 4 ветки, требуют научных зданий. Законы просто вводятся по таймингу, каждый закон имеет вес, после его применения соответственно его весу нельзя вводить новые, ВСЕ.
«Почти каждый выбор отражается на шкалах надежды и недовольства.» Без почти, если не отражается сейчас отразится позже. Вся суть квестов, большинства законов, некоторой части исследований (косвенно), и некоторых поисков в пустошах изменение этих двух шкал. ВСЁ.
(в старых играх аналоги безработица/довольство).
«Для «чистых» прохождений сценариев крайне важно вовремя останавливаться и не принимать самые эффективные с точки зрения экономической модели, но не самые хорошие социальные вещи.» это было немножко открытием, но ветка законов церкви даёт достаточно хороший сценарий даже в максимуме, а ветка порядок не даёт высокой эффективности в дальних и поэтому самых зашкарных законах.
«Ещё город подкидывает вам выборы в двух важных частях: когда происходит что-то в самом поселении, или когда ваши разведчики встречают что-то на карте мира.» тупые квесты.
«Лучшая часть игры — это разведка.» простите меня это ХУДШАЯ ЧАСТЬ ИГРЫ. Реально худшая. Тупое обход неизвестного дерева, всё.
«Как в лучших играх, вы понимаете сюжет по мере прохождения.» — это стандарт.
«Вернитесь к сценарию «Новый дом» и отправьте туда разведчиков вовремя. Можете застать замерзающих и умирающих людей, которых можно спасти. „
Скриптовая лажа, когда бы не пришли разведчики, они там будут ждать.
“В общем, та часть игры, которая связана с сюжетом, сеттингом и атмосферой, просто до безумия прекрасна.» — перманетный полубаян.
«Проблемы в той части, которая про экономику.»
«Дело в том, что игра имеет офигенно сильную положительную обратную связь. Это значит, что любая ошибка быстро разбалансирует систему и ведёт к эффекту домино в городе.»
Есть немного но лично мне только налажание 2-4 раза в первом сценарии позволило проиграть, справки мало, не зная игру трудно предугадать все эффекты, впрочем к концу 1-ой карты такого уже не было.
«Это одна из немногих игр, где мне понадобился блокнот для расчётов и выстроения правильной экономической модели.» вот что в этой игре хорошо, так это статистка, она одновременно позволят глобально оценить ситуацию, так при надобности и получить подробную информации вплоть до последнего здания/жителя. Блокнот не нужен, несложные алгебраические расчёты, пока не освоил все показатели статистики, с некоторым минимум микроуправления в сложные моменты времени, всё. (боже мой да даже герои 3 на два порядка ВЫШЕ).
«Кстати, плюс за особенность менеджмента: тут не особо получается накопить что-то впрок, поэтому нужно выстраивать именно баланс производства»… нам нужно больше складов, для складов нужно больше места, ВСЁ, накопить реально можно. Правда некоторые квесты требовали реально много, так что для их выполнения надо либо готовиться заранее либо иметь супер перепроизводство, но у меня автоматически получалось второе.
«Фростпанк был бы очень хорош, если бы не предъявлял высоких требований входа.» — на мой взгляд он не предявляет НИКАКИХ требований входа. Хотите секрет ИЗИ прохождения?
Один из первых законов это удлиненная смена. Это фигня, недовольство хоть и временное высоко, а профит мал. А вот за ней идёт закон ночной смены, который даёт почти то же недовольство, за 1 примённое здание, НО вот применённое в узком месте даёт потрясающий результат. Узких мест 2. Это ночи которые требуют повышенного отопления и из-за этого повышенного производства угля (для этого эти смены и задумывались).
И сами технологии. Несложное изучение даёт понять что прибыль на одновременную работу 3-х зданий научных мастерских (кажется) невелика, эффект почти тот же самый что от 2-х. Профит от 2-х заметен, но не сильно больше 1-го. Но вот вот ночная смена на ОДНО здание даёт ещё почти 2 стандартные смены работы одного здания. Отсюда вывод: «шарашки наше всё». Здания имею защиту от ежедневных ночных смен отсюда алгоритм, строим 3 здания науки, если мы особо циничны набираем всего одну смену науч работников и тупо гоняем их из здания в здание, тупо в каждом раз в 3 дня назначая ночную смену. Впрочем 15 инженеров тоже не проблема. После введения переработок в первой-второй смене следует скриптовая смерть одного из работников, и ВСЁ, ДАЛЬШЕ «ВСЕМ ПОФИГ».
«так вот это полностью окупается прекрасным завершением сценария.» — «мы победили» природу (местное дополнение), имхо стандарт, хотя иногда внушает, хорошая работа сценариста.
Ещё примечания по технологиям, раздражают пустые исследования для достижения нового технологического уровня, и понятное дело надо исследовать не всё, а только те типы зданий на которые вы делаете ставки. Иногда можно забить на лесопилки, иногда на собирательство, иногда на применение паровых ядер в здания или наоборот в роботах, но на что-то забивать придётся поначалу.
Вывод фростпанк игра на 2-3 дня, максимум неделя. Взяты высокие стандарты графики, неплохая экономика, сама идея исследования окружающей местности неплоха но результаты разведок банальны предсказуемы, есть идея мегаквеста, но проблемы невелики, микроменеджмент прилагается, проблемы также невелики/максимум средние. Квесты банальны и носят скриптовый характер, технологии банальны и носят местами характер вида «улучшить доспехи 3». Немного ново что есть проблемы с рабочей силой, её не хватает (а взять бывает неоткуда), она имеет категории и разные допуски, И есть рабочие роботы. (правда я не играл в Симсити, подозреваю там многое из этого было.).
В общем: обмен графики на другие характеристики старых игр, что ценнее выбирайте сами…
И кстати вопрос: что реклама делает на хабре?
Мне еще вот эта в тему нравится:
image
А кто-нибудь знает почему во Frostpunk солнце движется с запада на восток?
Или это у меня проблемы с восприятием графики?
А вы не с экватора смотрите просто)
Нет, всё таки что-то не так с солнцем в игре.
Движение теней в игре
image
Движение теней в г. Бийск (взято тут: https://youtu.be/IB13n5aPFDI)

По всем признакам игра идет в южном полушарии…
У вас камера вращается, её просто в самом начале развернули на угол, который показался более художественным или удобным. Поле-то круглое.

Про север-юг: там охотники ходят за растительностью. Так что северное, похоже.
Разворотом камеры невозможно изменить направление вращения: если тени движутся по часовой стрелке — то они всегда будут двигаться по часовой стрелке как камеру ни крути.
Эээ… стоп!

Позиция «встать между Солнцем и объектом который отбрасывает тень» не зависит от художественности.

Если из этой позиции смотреть на объект в северном полушарии то будет как на видео в Бийске. А если в южном — как в игре.

PS Вот mayorovp более строго и понятно написал.
Южное полушарие не вяжется с сюжетом. В игре есть сведения о расстоянии от места действия до Лондона.
тыц
Получается, место действия не может быть южнее Алжира.
Да и в начале игры говорится, что люди ушли на север. Следовательно, они где-то в районе Шпицбергена.
Это я понимаю. Но тени движутся как в южном полушарии — против часовой стрелки.
Либо есть какой-то ответ, либо кто-то облажался :)
Гипотеза: похолодание вызвано сменой направления вращения Земли на противоположное! :-)
UFO just landed and posted this here
Налетела таки на небесную ось!
UFO just landed and posted this here
Мимо пролетающее светило захватило к себе на орбиту. Направление вращения не совпало.
Играл часов 20, в целом согласен со всем. Проблема непросительности действительно есть и еще хуже то что это только симптом того что в игре по факту есть только 1 идеальный путь развития и когда ты пройдешь через все неправильные часов за 10 играть становится скучно, игра уже не бросает вызов.
Есть еще 1 с такой же проблемой только еще более ярко выраженной это Banished, так там вообще любой косяк тебя вгоняет в штопор из которого в 99% случаев хоть ты гений игры уже не выйти, причем косяк этот ты можешь заложить на начальной стадии игры а выльется он только через минут 40, и там уже остается только заново начинать, но опять таки со временем вырабатываешь идеальный путь развития и потом тебе уже всё не почем.
Вывод это хотя игра и атмосферная и сыграть стоит, но всё же это категория на 1 раз, а фактория например для меня уже стала легендой, в неё если и надоедает играть то это временно, и через пол года будет интересно вернутся.
хм, а мне механика не показалась слишком сложной. я не особенный геймер и последняя игра, где сидел с блокнотиком лет 10 назад была Galaxy которая PbEM (play by email), где кто-то предложил считать эффективность флота через экстремумы и нужно было брать производные…

так вот, на обычном уровне сложности загружаться (вернее переиграть миссию с самого начала) пришлось, наверное, один раз. я не уверен в настолках (мне даже в покере производить расчёты лениво в реале), но то что игра получилась стоящая — это факт, спасибо за обзор механики, возможно кто-то сможет насладиться после такой рекламы в хорошем смысле этого слова :)
Купил и прошел три(из четырех) сценария данной игры.

Теперь хочется добавить небольшую ремарку: странно, что никто не упомянул что игра глючная. Нет, базовые сценарии протестированы хорошо. А вот когда я решил отдохнуть от «вызовов» и поиграть в тихий и спокойный свободный режим. На равнине, в режиме строительства. Выяснилось что игра… вылетает. Причем пока вы прожили меньше 50 дней — ни разу не вылетит. А вот после 90 дней уже вылеты каждые несколько часов.
Лимит построек? Я много складов построил. Лимит населения? Даже 1000 населения нет.

100 дней для значка доиграть — невозможно. Обидно.

Хотя признаю, что к механике игры это отношения не имеет.
UPD:
Пришло обновление игры — доиграл до 100 дней.
Не до конца, но пофиксили вылеты.
Пост вышел 6 ноября, свободный режим добавили 19 ноября. Не было режима — не было и вылетов в нем.
Вот это поворот:) Я и не в курсе был.
Спасибо, за информацию.
Пожалуйста. Хотя теперь, учитывая что свободный режим все еще вылетает, у меня возникают суровые теории заговора — а что если игра так жестоко рельсова и ограничена как-раз потому, что авторы еще на этапе разработки поняли что не могут/не успевают исправить движок для нормальной поддержки открытой игры? Решили что проще ограничить одну сессию длинной сюжета и убрать остальные фичи, чем чинить двиг.
Отыграл почти год. Ни единого разрыва вылета. Правда не за один раз, в несколько дней.
Крашится при долгой игровой сессии, без сохранений/загрузок?
А что вы всё это время делали? Там же контент очень быстро заканчивается.
Хотел собрать побольше народу в город, посмотреть, сколько смогу прокормить-обогреть. Но в итоге таки не выдержал, слишком уж нечасто попадались точки с выжившими на карте.
Так это, они про тормоза знают, и не приводят слишком много людей. Я провёл 10 циклов с полностью разведанной картой без единого пассажира в город.
Кстати, на простом режиме выжившие после нескольких циклов вообще перестают попадаться.
На сложном — стабильно минимум одну группу приводил. Собрал около тысячи жителей.
Вообще, я не знаю, насколько сильно надо постараться, чтобы начало не хватать места для новых жителей. Ну а поскольку разведчики находят паровые ядра существенно чаще, чем выживших, то про нехватку ресурсов вообще можно забыть.
Это немного не ко мне а чуть выше, я «перегорел» и открытый режим еще не пробовал. Да и X4 вышел, так что мои естественные потребности в строительстве хитрой экономики полностью удовлетворены.

А можно чуть подробней про X4?

Дополню вопрос: имеется в виду X4: Foundations? По описанию и времени выхода похоже.
valery1707 заодно.

Ну да, он самый, X4: Foundations. Не играв в X: Rebirth не скажу сколько всего перетащили оттуда, но по сравнению с X3 стало гораздо лучше и нагляднее в плане управления станциями, кораблями, логистикой, строительством (модульные станции!), кастомизации и улучшения кораблей (правда делающиеся сейвскаммингом, из-за "+5% — +20% мощности щита"), появился целый пласт контента для «эксплоринга», экипажи кораблей, хождение по станциям доку и кокпиту.
Но при этом ощутимо меньше стандартного контента иксов — меньше секторов, упрощеннее производственные цепочки (где-то на пользу, а где-то не очень), меньше кораблей, меньше пушек, меньше сюжетных компаний (спойлер — одна сюжетка, и то смотрится не законченной), три расы — аргон, параниды и телади (и редкие бомжующие по станциям сплиты) каждая со своим набором кораблей и несколькими уникальными кораблями у мелких фракций (суммарно где-то 3-4 фракционных истребителя).
Экономика вполне лорно упростилась, теперь вместо «производство-1-мегаджоуль-шитов-и-прочего-мусора» типов станций у нас есть «компоненты щитов», «компоненты двигателей» и т.д., и из них в порту (размеры S и M) или на верфи (размеры L и XL) собирают корабли, аналогично модули станций строятся по чертежам из компонентов вместо закупки готовых станций. Классические классы (лол) кораблей — М1, М2 и т.д. увы ушли, теперь у нас есть размеры и стандартные флотские названия авианосец (старый М1, теперь XL), эсминец (М2, L), фрегат, корвет (М6, M), бомбардировщик (М7, M) и истребители разных размеров.
Само собой куча мелких косяков и просто недоделанных вещей — контента который прямо есть в игре но еще не завершен и отключен, экономика из-за упрощения и плохого слива ресурсов со временем может заклинить а «войны» между фракциями идут очень вяло (но хотя-бы идут, в релизной версии они не работали вообще). Разработчики при этом стахановскими темпами все чинят и патчат, перед рождеством (католическим, вот со дня на день) будет патч 1.5 с кучей фиксов и даже новым контентом, а в январе следующий крупный — 2.0 (номера версий у них растут как у хрома...). В перспективе два здоровых DLC, судя по названиям кораблей и секторов из XML — будут сплиты, бороны, и может даже земляне.

Вердикт — играть можно, и весьма увлекательно, с моим темпом (пока наиграно суммарно сутки) игру чинят даже быстрее чем я добираюсь до проблемных мест (совет — будет лишние 300к — покупайте шахтера и отпускайте на вольный выпас, и еще одного, и еще, шахтерство пока самый выгодный бизнес, а строительство станций дорого и весьма сложно найти не занятую нишу на рынке, а еще чертежи дороговаты, но потом научат их воровать).
А не пробовали Elite Dangerous? Интересно было бы сравнить. Понятно что там нет возможности именно строить экономику, да и раса всего одна, но зато политики на несколько порядков больше, причем разной, есть и локальная в рамках пары систем, а есть и глобальная. Исследования и копание ресурсов тоже есть, так что в целом есть по каким параметрам сравнить. Я вот теперь думаю над тем чтобы купить Х и посмотреть самому, но пока сомневаюсь стоит ли оно того.
Sign up to leave a comment.