Pull to refresh

Comments 77

UFO just landed and posted this here
Да, вот тут фотографии, описание и можно скачать и финальные правила.
Кажется, у smash up похожая механика изменения правил в процессе игры. Но есть проблемы с удержанием большого количества правил в области внимания — тут Монтана выглядит куда более оптимизированной.
У «Нефариуса» из 36 законов выбирается два на раунд, у «Пиратских карт» в конце раунда добавляется одно усложняющее правило (но всего 4 раунда, поэтому максимум 3 правила).
Fluxx еще есть, там тоже правила динамические, включая само условие победы.
В «Нефариус» пока не успел сыграть.
Там раунд это типа этапа игры, или раунд=партия? Если этап (часть), то, сколько раундов примерно на одну игру приходится?
Раунд это вся игра. В начале игры выбирается два правила изменяющие игровой мир немного, или очень сильно. И эти правила держатся до конца игры. Итого два из 36 это 36*35=1260 вариантов игры. Каждый раз нужно немного привыкать к новым правилам, и это прикольно.

Игра очень классная, советую! И ещё раз спасибо Milfgard
Понял, спасибо. Много вариантов игры — это действительно круто!
<зануда mode>
Поскольку нас интересуют комбинации двух правил(порядок не учитывается), то надо поделить ещё на 2 количество вариантов, итого 630.
</зануда mode>
В дополнении «Чудовищная сборка» ещё 25 законов, и один из них меняет правила использования законов.
<power зануда mode>
Вообще-то иногда порядок может быть важен. Но не всегда.
Отрывок из правил


Так что делить надо будет на число меньше двух… Но на какое?
</power зануда mode>
Там скорее раунд=партия. Если все играть уже умеют, то играется 10-20 минут. Если нет, то первые пару раз минут за 30 играется.
Losted, а 10-20 минут — это в режиме блица? В смысле, если думать и считать, партия может затянуться где-то до часа?

Мы когда играли в «Проект Манхэттен», то в режиме полу-блица (если думать быстро, сильно не переживая за результат) партия занимала час-полтора, если играть втроём.
А если всё-таки продумывать каждый ход, то 2-3 часа — вполне нормальное время до победы одного из игроков.
Скорее с «думаньем» минут 20 и выходит. Очень редко больше (по крайней мере в нашей компании).
Ну, тут вопрос ещё и в том, вы играете технически, или играете. Мне, к примеру, нравится, когда в процессе игры называется каждое изобретение вслух. Типа «Я использую голографического клона, который поработит человечество! Муахахаха!»

А если не этого не делать, то пропадает вообще смысл всей окраски игры, и можно всё стереть, оставив на карточках лишь цифры… Я считаю, что в игру нужно играть, иначе она становится спортом.
Мы играем технически и в циферки — вполне себе нравится.
Тогда Монополия особо от рулетки отличаться не будет. Сеттинг очень важен.
Ну, есть люди, которые предпочитают играть в цифры…

… а у меня есть знакомая, которая покупает обычные игральные карты с именами и изображениями чего-либо. К примеру Греческих Богов. И играя с ними в того же Дурака просит озвучивать вслух какой бог только что побил какого )) Забавно выходит.

И так в игре Дурак появляется свой сеттинг.
С другой стороны — в шахматах был очень реалистичный сеттинг битвы на момент создания. А сейчас это абстрактная игра. Интересен пример Battle Chess (игра для Amiga, 1988) — они попробовали вернуть эту историю:

image
Потому шахматы и стали давно спортом…
А вот монополию мы как раз не любим за крайне серьезный элемент случайности. Для меня сеттинг не столь важен как азарт и способность победить товарища за счет просчета партии, а не из-за слепой случайности.
У вас какая-то помесь нормальных алгоритмов маркова с машиной тьюринга.
Кстати, да, на Маркова действительно чем-то игровой процесс похож. Но почему — объяснить не могу.
Есть похожая игра — Fluxx. Только там еще и условия выигрыша в процессе игры можно (и нужно) менять.
У нас одна из категорий правил — условия победы.
Fluxx видели, он очень крутой, но и очень сложный. Увы, не для массовой аудитории точно.
Если маджонг — это игра, в которую выигрывает тот, у кого распечатка правил, то в монтану, похоже, выигрывать будет тот, кто умеет записывать состояния конечного автомата. ;-)
А кто тогда выигрывает в «Драконий покер»?
Существо, которое Асприн назначил победителем?
Когда игроки выучивают правила, сыпется стратегия — они меняются слишком часто, и нельзя рассчитывать свои действия. Это снижает «играбельность», то есть ощущение игроком контроля в данном случае. Игра превращается в русскую рулетку.
Именно это я ощущал, когда играл в Манчкина. Это было печально :(
Передавать информацию нельзя — слишком быстро вскроются все правила, и игра выродится.


Здесь думал, что решением будет, расшарить свое правило соседу справа, чтоб он следил за тобой. А идею просто отбросили.
Так мы ж попробовали.
>слишком быстро вскроются все правила, и игра выродится.
Отдельной такой игры не знаю. В целом, можно взять набор и играть по таким правилам — карты подойдут. Ну или взять игральные карты и писать правила на бумаге.
Берёте две колоды карт, на бумажку записываете выдуманные правила, и играете. Одна колода для выкладок, вторая — для правил. Усложнений насыпьте по вашему вкусу. Можно добавлять комбинации из двух карт для формулировки одного правила. Можно добавить выкуп с возможностью повысить ставки и получить дополнительные правила. Можно объединить колоды и младшие карты на выкладки, а старшие — на добавление правил. В общем, полчасика подумайте и начинайте тестить с друзьями. Стандартные колоды вполне подходят для прототипирования любых карточных игр. Маульфаукс, например, можно играть на стоковой колоде, а можно, конечно, докупить тематическую, с теми же четырьмя мастями, но оформленными иначе.

Так ведь сосед-то дальше расшарить это правило не может!

Кстати, играли в домашних условиях в игру, в которой карты генерируются игроками. Грубо говоря, можно взять карту с колоды или сыграть, а можно взять чистую карту, нарисовать на ней столь необходимый тебе Меч экономического превосходства (+2 к силе, +1 очко в ход/+2, если вы коррупционер) или правило «Выигрывает игрок, число очков которого имеет столько же простых делителей, какой сейчас ход, если он выпивает залпом стакан вина», а потом это дело сыграть.
Не уверен, что такая игра может быть коммерчески жизнеспособна, но при внятных метаправилах и подходящей компании очень круто. Конечно, получается дичайший имбаланс и сомнительные политические шуточки, но перекраивать игру на ходу на тот лад, который тебе нравится — редкое в настолках удовольствие.
Мне при чтении как-то сразу MTG вспомнилась, где глобальные энчанты могут тоже текущие «правила» менять (например, заставить всех играть с открытыми руками). Но там (как, впрочем, и здесь) «важные» правила, в основном, остаются нетронутыми (кроме «условия победы» — но в MTG это тоже есть, например в виде счётчика яда, который дополняет обычное условие «снять здоровье оппонента»). То есть, никто не превращает вдруг карточную игру в шашки на середине партии :)
В MTG эта система овверайдов правил вызвала сокращение экстенда и многочисленные баны в легаси. У игроков и разработчиков головы плавились. Кстати, у них был прекрасный один день, когда спинофф-сет (шуточный) был обозначен как «под бан во всех форматах», но правило в силу ещё не вступило. По слухам, турнир получился эпичным.
С удивлением узнал, что настольные rpg, отметены невидимой рукой рынка.
Их просто нет в коммерции, серьёзно. У них невероятно маленькая доля в России. В США — да, побольше.
>Ведущий выпадает из этого процесса. Быть ведущим скучно, и поэтому игры с ним сразу же отметаются невидимой рукой рынка.

Спорное утверждение. Как же, например, «Мафия», в которой быть ведущим чуть ли ни самое почетное (и интересное) место?
Я не готов спорить по поводу этого утверждения. У меня есть практика, и практика показывает, что кроме Мафии (исторически-обусловленной у нас), других игр с ведущим просто нет на рынке. В Германии тоже, например. Настольные RPG типа D&D продаются в таких следовых количествах, что ими можно смело пренебречь.
Кто придумает как устроить настольные ролевые игры без мастера — тот озолотится.

P.S. Но если кому нравится именно боёвка — тот может уже сейчас гонять разные скирмиши.
Компьютер пока не умеет водить ролёвку
Вроде бы есть целый жанр, где он именно этим и занимается, называется RPG.
CRPG все таки. И это тупое воспроизведение сюжета в жестко ограниченных рамках. Попробуйте в любой crpg открыть дверь «куда нельзя» или вместо точки Х, плюнуть и поехать в точку Z потому, что игроку щелкнуло в голове.
Это точно так же зависит от проработанности сюжета, как и от подготовки живого мастера.
Нет, не зависит. Такой же детализации и вариативности как у живого мастера crpg не достичь, в силу изначальных ограничений компьютеров. Можно стремиться приблизится, как пытались это сделать в Eye Of The Beholder, Baldur's Gate или Fallout 1-2, но не более того. Так что да — компьютеры еще не умеют водить настольные RPG так же как люди.
Wasteland 2 не забудьте. Там нижний экран ещё круче, чем в Fallout.
Пожалуй. Хотя я больше первым увлекался. Еще тогда можно вспомнить Newerwinter Nignts с неофициальными серверами где строго следили за отыгрышем роли персонажа.
А вам не кажется, что ведущий, который разрешает игроку «открыть дверь куда нельзя» в чем-то подобен тому самому капризному ребенку, который дает оппоненту по физиономии совочком за требование следовать правилам?
Нет не кажется. Рассказчик волен в рамках игровой сессии делать что угодно, лишь бы это шло на пользу игре в целом. Те кто при этом лезут в правила посреди сессии и начинают вопить, что модуль в книжке написан совсем не так — и есть капризные дети с совочком которых обычно больше одного раза в песочницу не приглашают.
Хм… Я бы просто не стал играть в игру, в которой процесс зависит от отношения одного человека.

Он может быть предвзят. Его мнение о «пользе игре» может отличаться от моего (и от мнения создателей игры). Он может допустить ошибку.

Думаю, я предпочел бы в качестве ведущего беспристрастную машину. Именно потому, что при общении с ней необходимости «лезть в правила и вопить» ни у кого не возникнет.

Видимо, мы с вами росли в разных песочницах. В моей, как правило, выходило так, что если «ведущим» оказывался один из участников, а не свод правил, начиналась махровая несправедливость и подсуживание.
Возможно мне везет на мастеров. Возможно мы выработали джентльменское соглашение в своей песочнице. Во всяком случае, везде где я играл, все нюансы относительно механики всегда обсуждались вне игры и исключительно мирно, а претензий к изменениям в модуле не было никогда. Исключение было только один раз и вызвало недоумение всей песочницы, человек ушел сам громко хлопнув дверью и больше не появлялся, игроки с мастером пожали плечами и продолжили игру к взаимному удовольствию. А вообще немаленькое количество людей играют в настольные RPG вообще без всяких правил — была бы интересной история.
То есть вы ЗАРАНЕЕ оговорили правила, так? Стало быть, формализовать, всё же, удалось?

Что в этих правилах было такого, что нельзя было бы доверить машине? (кроме «теплого лампового ведущего» — этот субъективизм понятен, но тут спорить не о чем).

Приведите пример, у меня опыт настольных RPG примерно 0, так что очень интересно.
Тут вопрос не в правилах. Механику, как раз, реализовать на пк не проблема, вопросы возникают при взаимодействии с игровым миром. Рассказчик может обеспечить практически любое взаимодействие — было бы желание у него и игроков, а компьютеры — нет. Простейший пример — игроки внезапно решают украсть нип и потребовать за него с другого нип выкуп, в сюжете игрового модуля о этом ничего нет (по сути это совершенно другой сюжет для этого отрезка), мастер вполне способен реализовать это изменение сюжета, компьютер — нет.
А вот это уже по-настоящему интересно.

На самом деле, то, что вы пишете, означает в моем понимании, что AI, реализующий «ведущего» (то есть, NPC) в современных RPG очень туп.

Действительно, недавно играл в Divinity: Original Sin. Убил гробовщика (случайно повздорил) так хоть бы одна собака почесалась…

Кто б сделал клёвый мозг для таких игрушек — вот было бы интересно…
Видел несколько print-n-play-прототипов, в которых игроки занимаются внешним миром параллельно с ходом персонажа, так что функция мастера размазывается между ними. Да и в коммерческих такое попадается — вспомните генерацию мира/персонажей в Unknown Armies, в которой мастер участвует только потому, что ему потом это нагенерированное водить.
Спортивное ЧГК и свояк же. Это отдельный рынок, на который издателям/торговцам настолками влезть будет довольно сложно (и вряд ли нужно), но всё же рынок есть и деньги в нём обращаются.
Это да, но там ведущий зарабатывает, а не играет ради удовольствия.
На самом деле не совсем так. Я вёл небольшой коммерческий свояк и знаю людей, которые организовывали большие очные турниры; так вот, чтоб они выходили в ощутимый плюс — пока не слыхал. Основной бенефициар — авторы пакетов/оргкомитеты синхронов, потому что хороший пакет стоит много. В случае квизов нормально зарабатывает ещё кабак, в котором они проводятся. А организаторы/ведущие работают в основном из любви к искусству или за зарплату в каких-нибудь культотделах местных администраций.
Да, я неточно выразился. Имелось в виду, что цель лежит за пределами игры. В данном случае она не всегда коммерческая, но за пределами.
А что насчёт «мини-D&D», например Descent? Я краем уха слышал, что он вроде бы популярен. Правда, там «ведущий» — тоже, в некотором роде игрок, но примерно в том же, что в «большой» настолке, только с более ограниченными полномочиями.
Закупили на прошлой неделе, опробовали. Неплохо, своих денег однозначно стоит.

В принципе, неплохая альтернатива Соло, но не хватает динамичности — большую часть времени все рассматривают выложенные правила, пытаясь осознать, что можно положить и после этого сделать. Разнообразие стратегий тоже под сомнением, всё по большому счёту сводится к двум — «быстро избавиться ото всех карт» и «накопить три чётных/нечётных и выложить соответствующее правило». Не хватает каких-то аналогов глобального соловского дизастера с обменом картами по кругу. Ну и номиналы жёлтых карт, имхо, неоправданно велики.
Настольная игра с ведущим — это сразу безоговорочный коммерческий провал.

Хм, чем вариант со сменяющимся по кругу банкующим не подошел? Для обычных карточных игр, вроде нет проблемы.
Правила вскроются слишком быстро.

Было бы ещё интереснее, если бы игры моделировались и здесь приводился код их моделей на OpenModelica.
(https://habrahabr.ru/post/209112/ https://habrahabr.ru/post/202596/)
А ещё OpenModelica может стать типовым инструментом для разработки моделей игр — особеннно если накопить где нибудь на гитхабе общедоступную для всех неравнодушных людей базу таких моделей.

Уж не пипирду ли Вы изобрели?:)
Так пипирда и есть монтана же.
Начал читать статью — очень захотел поиграть в версию, где у каждого свое правило, но другие неизвестны. Расстроился, когда узнал, что финальная версия не такая…
Ну возьмите карточную колоду и бумагу. На бумаге пишите правила.
разделить карты на три типа и каждый тип правил пихать в свой слот [...]

@milfgard, поздравляю, Вы заново изобрели Fluxx.

Кстати, тут был вопрос "как можно выиграть, если правила меняются". Во Fluxx список всех возможых правил в колоде заранее известен; уже отыгранные карты видны всем, соответственно, можно предположить, какие ещё карты правил ещё не были сыграны — и сбрасывать с рук карты, которые дают выигрыш по тем правилам, которые уже ушли в "отбой", в то же время придерживая на руках карты, которые дадут выигрыш по тем правилам, которые ещё не были выложены на стол (и, следовательно, могут быть выложены в любой момент), не забывая мешать соперникам придерживать такие карты (например, путём выкладывания правила "нельзя держать более трёх карт — лишние идут в отбой").


Да, игра во многом зависит от случая, но и серьёзный элемен стратегии имеет место быть.

Sign up to leave a comment.