Pull to refresh

Comments 33

Я ещё фанат вечно превращать базы в адские крепости с рядами турелей и шахтами адовыми. А потом выяснять, что по сюжету сюда прибежит три наркомана грабить, а это вообще задумывалось как три палатки в лесу временные.
У меня мышление принципиально поменялось, когда от одиночной игры в Starcraft мы перешли к диалапной. В этот момент стало понятно, что выгодно не защищать свою базу, а делать кучу ресуродобывающих, не бояться «переезжать», и, главное, постоянно прессовать врага. Это тот тип RTS, где побеждает тот, у кого инициатива.
>В этот момент стало понятно, что выгодно не защищать свою базу, а делать кучу ресуродобывающих
Не то чтоб не выгодно, а вообще малореально играть от обороны.
Я потому не очень люблю старик (да и множество других стратегий) — мне больше в играх нравится играть от обороны, а они навязывают агрессию. Потому приходится играть в ситибилдеры
Stronghold проходил, а за Majesty спасибо)
К слову, Majesty портирован на мобилки и очень приятно играется на ipad.
В Аппсторе по названию вылезает пачка совершенно других игр с хорошо знакомым по нечеловеческому донату разработчиком.
Они переделали систему управления?
Так как в первое время на iPad играть в Majesty было невозможно — это был тупо порт с винды, с неудобным для тачскрина и пальцев мышиным интерфейсом.

Играть от обороны можно было в Dune 2000.
В старик мы, помню, по началу с другом играли против кучи компов, берешь карту побольше и игра может длиться несколько часов.
А вот как на батлнете попробовал — игра оказалась совсем другой, мне тоже больше игры от обороны нравятся.
Я еще любил «а давай час без атак» — сидишь, час отстраиваешься, а потом разбиваешься об оборону.
Спасибо! А то я думал, что один такой неправильный :) Хоть кто-то так же любит играть :)
В компьютерных клубах помню так часто было) Типа «кто в старик на развитие?» или как то так)
Хочу добавить еще два примера игр с ярко выраженным использованием базы. Это «FTL:Faster Than Ligth», в котором корабль и есть база, в которой вы играете в микроменеджмент корабля в перерывах между активными действиями. И «Convoy» от тех же разработчиков, где ваша база всегда с собой, но оказаться в ней можно только у торговцев или на месте крушения.
В FTL в экшн вбрасывает не механика микроменеджмента в спокойные периоды, а ожидание чуда на следующем прыжке и сюжетный блок. Думаю, надо подробнее остановиться на сюжетно-ориентированных играх, чуть позже расскажу. Если серьёзно, FTL вообще уникальный случай, равно как и те же Вангеры.

P.S. Конвой не видел, спасибо за наводку.
Соглашусь что FTL получился уникальным.
По поводу базы и ритма, можно вспомнить серии игр где ты планируешь выход отряда спецназа долго и кропотливо как это было в ранних сериях Rainbow Six. Потом жмакаешь Go и смотришь экшен. Из последних это инди проект Door Kickers, вроде как взлетел и уже сдеали мобильную версию.
Door Kicker прям классный, подтверждаю.
Спасибо, очень интересно, позновательно. Сделал даже пару выводов о том, чего нехватает в нашей игре. Будем допиливать.
Примеры однобокие и объединяются «замедлением» или «остановкой» времени на базе, а как же RTS? Или командные шутеры с механиками «укради флаг», например?

База в StarCraft, по-моему, не сильно снимает напряжение — действия на базе и их скороть не менее важны для игры, чем действия в бою.
Всё правильно, я про эту базу и не говорю. Я говорю про ту, которая прерывает основной игровой процесс. А в Старкрафте она и является игровым процессом.
в старкрафте и нет как раз этой самой «базы». Зато она есть в need for speed. Тюнинг называется :) А в диабло это переодевание персонажа. Тут база метафорическая.
В старкрафте (сингл) «база» — это скорее действия между миссиями (корабль Рейнора, биокорабль /*или что там было?*/ Керриган) — можно походить по отсекам, поговорить с советниками, проапгрейдить что-либо.
Обидно уже который раз встречать хорошую оценку какой-нибудь игры, думать: «О, сейчас и я посмотрю!» и обнаруживать, что она есть только для андроида или, того хуже, айпада.

p.s. За теплую ламповую базу x-com'a особое спасибо. Кстати, буквально вчера я наткнулся на очень интересный взгляд на традиционно считающийся фейлом сиквел.
Фейл, не фейл, а летающие криссалиды — это что-то за гранью добра и зла.
Да, там хорошая точка зрения. Криссалид не обязан вообще убиваться земным оружием, например. Он же не специально выводился, чтобы лечь под выстрелы землян.
Спасибо за статью, легкая и интересная… прочитал на одном дыхании.
Никогда особо не задумывался, что меня цепляет в некоторых играх (ну разве что про Half-Life (первый), Горький-18, Doom 3 могу сказать, что это их атмосфера — она бесподобно проработана).
Теперь стало яснее — есть и психологические моменты, которые, будучи правильно примененными, сильно повышают интерес к игровому процессу… действительно, X-COM: Enemy Unknown для меня был бы без базы совсем не тот, и скорей всего показался бы унылой цепочкой однообразных миссий. А вот TIS-100, о котором недавно даже упоминали на хабре, наоборот, зацепить что-то не смог — вроде интересно решать каждое задание само по себе, но «база» никак не «развивается», кроме открытия новых задачек — вот бы ещё что-то там прогрессировало (наверно, это называется — «я зажрался» :)
Спасибо. Задача «очистки» игры на одном из этапов — выделение «точек кайфа» и минимизация всего остального. А вас ещё цепляет, судя по вашим словам, сюжетный движок. В том же Горьком вам наверняка вторую половину игры было скучно, но вы сидели ради диалогов и финала.
спасибо ) тоже весьма познавательно.
кстати, возвращаясь к Half-Life — для меня там 90% «атмосферы» делают звуки… вроде каждый звук сам по себе неестественный (если достать и воспроизвести проигрывателем), но в игровом процессе все вместе они делают почти всю атмосферу игры…
наверно, там тоже какая-то «магия» покопалась?..
нет ли у Вас, случаем, инфы на тему хитростей озвучки? :))
А в ингрессе никакого дома нет.
Sign up to leave a comment.