Pull to refresh

Comments 13

В каких ситуациях в контре S-ка плоха?
Она там просто имбалансна. Впрочем этого никто никогда и не скрывал.
Статья одно слошное СПГС, выводы сделанные на основе игр, притянуты за уши.

Например про куберт, думаю большинство людей узнало из этой статьи. Современный игрок несмотря на всю якобы прелесть концепции, в такую примитивную игру играть не будет.

Сентипед — вообще зафорсенный в хлам клон астероидс, который сам по себе интересен только Атари, которая его и форсит. Встретить современного человека, который стал бы играть в Сентипед, нереально. А уж тем более, в игру с концепцией, когда весь мир взаимодействует и меняется. В Сентипед творится хаос, и этот хаос нужен, чтобы доить монетки. Сейчас «концепция немного поменялась берримор».

Dungeons & Dragons: Tower of Doom — это вот сейчас что было, эта игра не может научить ничему принципиально, особенно учитывая, что в современные игры до конца играет менее 25% купивших.

В контре лучшее оружие S — остальное ему проигрывает. Опять СПГС у автора.

Если бы у дабл-драгон, вообще не было бы заставки, с кражей девушки, игра бы вообще ничего не потеряла.

Гиррус — это вообще трындец. Разработчиков сейчас постоянно учат сессионному геймплею, потому что игроки не любят играть беспрерывно, а тут ровно наоборот. Вот зачем вводить людей в заблуждение?

Выводам из Спейс-харриера легко противопоставить трешак из Сталина против марсиан, и много много другого игро-отстоя, который выходил, выходит и будет выходить. Эклектика очень быстро надоедает, так как ничего из этого в голове не откладывается.
Не, а почему СПГС то? То что про кьюберта у нас никто толком не знает, так это ни о чем не говорит, автор то импортный, у них все это сильно раньше было. У нас и про пэкмана и про галагу не все знают. Ну, а то что в такую игру никто сейчас играть не будет, это вы зря — поищите в мобильных сторах, там клонов просто тьма и продолжают выходить — концепт то гениальный.

D&D — хорошо, что разработчики не согласны с вашими 25%, а то не было бы у нас ни ведьмаков, ни ластофасов, ни даже массэффектов третьих.

Хотел было писать дальше, а потом понял, что вы тупо цепляетесь к словам, игнорируя выделенные болдом разделы «Вывод». Перечитайте их отдельно и СПГС пропадет :3

Простите а где вы в ведьмаках, ластофасах и прочих массэфектах видели разветвления сюжета, да настолько кОрдинальных чеб игру второй раз захотелось пройти?
Блин, да кругом (ну ладно с ласт оф ас я перегнул). В Ведьмаке 3 том же полно таких мест, я лично дважды его прошел. В Масс Эффекте так же, и если бы не запоротая концовка, его бы я тоже разве два прошел.

Или вы что под «кардинальными» разветвлениями понимаете? Чтоб прям сюжет в труху? Такого не бывает. Рано или поздно сюжет должен вернуться в основное русло, но добавить пару развилок, чтоб возникло желание перепройти — это реально. Об этом речь в статье и идет.
The Witcher 2 — по сути за Роше и Йорвета это разные игры. Очень большая вариативность, именно такая как надо.

Про куберт услышал первый раз, но не согласен с Вами, что современному игроку он не понравится. Конечно визуализацию нужно обновить, но геймплей очень интересный.


По поводу сессионного геймплея согласен, бесшовная игра сейчас никому не нужна. Нужно, что бы игрок заходил каждые 4 часа в телефон и открывал сундуки.

4 основных архетипических класса в жанре фэнтези: священник, воин, гном и эльф

Ну, первые два ещё тянут на классы :)
В первой версии DnD класс включал расу: священник-человек, воин-человек, гном-воин и эльф-лучник. Архетипы.
лучше уж файтер, клирик, маг и вор.
"… и даже клирик в ярости, попробуй лишь задень, вращает холли-символ как блесованный кистень..."
Sign up to leave a comment.