Comments 26
Если вы идете в геимдизайнеры, то есть один совет. Играйте во все игры. Вообще во все. Не только в хорошие. Так же играя в плохие вы будете видеть косяки и недостатки. Не игнорируйте мобаил, пк и прочее. Если вы играете только в ААА и думаете, что хороший дизайнер, то это не так. Потому что ваша задача будет делать из ничего хорошо, и из плохого хорошо. А не смотреть на хорошо и затылок чесать, деньгу получать. Спрашивать «чтобы вы исправили в наших играх?» это не значит, что разработчик не вкурсе ошибок. Это значит, что он просто хочет проверить, как вы видите проблемы и как их решаете. Книжки тут не очень помогут. CD Project Red просят дизайнеров изобрести гвинт за 2 часа на собеседовании в оффисе. И вы им будете отвечать, что в книжках такого не писали и не готовили? Сомневаюсь.
По поводу того, что, работая в игровой индустрии, надо играть в игры, согласен. Просто это настолько очевидно, что как-то даже странно в статью ставить :-) Ну и список игр, в которые поиграть стоит, явно превышает лимит допустимых знаков. В комментарии позволю себе оставить свой список удовольствия:
Любимые жанры: MOBA, MMORPG, браузерные стратегии, браузерные RPG, мобильные match-3, баттлеры и кликеры
Любимые игры: LoL, Perfect World, Hearthstone, Легенда: Наследие драконов, Ведьмак, Juggernaut Wars
Более 100 часов геймплея: LoL, World of Tanks, Armored Warfare, Эволюция, Hearthstone, Skyforge, Dota 2, R2 Online, Герои войны и денег, Business Tycoon Online, Perfect World, Бумз!, Canaan Online, Prime World, Средиземье, Point Blank, Cultures Online, Warface, Skyrim, Dragon Age, Ведьмак, Цивилизация, HoMM, Mortal Combat, Juggernaut Wars, VR-игры, и много других.
Несколько часов геймплея: сотни российских и иностранных онлайн игр.
Тогда нужно иметь целый штат сотрудников которые будут играть и анализировать сыгранные игры и составлять отчёты. Но это пол беды. Есть PC Gamimg Aliance(название завуалировано) который указывает каким требованиям должны соответствовать ААА тайтлы.
Этому совету несколько десятков лет. Только вот найти время на все, бывает очень трудно. Играя в игру поверхностно, нельзя увидеть ее косяков и понять их глубину. А ведь надо еще и решение найти, которое не находят разработчики конкретной игры ссылаясь на фитбек игроков.
По большому счету играть надо в игры, того жанра, которым занимаетесь, а с учетом что последние несколько лет игры делаются не для игроков а для денег, этот совет вообще не имеет смысла.
А для тех для кого имеет, и так это знают.
У нас еще есть немного:

Илкка Паананен: «Игры, как бизнес, не должны управляться процессами»
Может быть, пришло время и вам убить свою игру: Как Supercell закрывает игры в сауне за пивом
Джон Ромеро: Принципы разработки игр в id Software
Руководство по рекламным кампаниям для продвижения мобильных игр в Facebook
Как использовать когортный анализ для уменьшения оттока пользователей и принятия лучших решений
Как правильно выбрать шрифт для игры
Сколько должен стоить soft launch?
Мислиды в рекламе мобильных игр: за и против
Как выбрать лучшего издателя для вашей мобильной игры
Дэн Грей (Ustwo Games): Делать игры, которые влияют на всех
Делаем App Store Optimization с помощью Google Spreadsheet
Как преодолеть страх перед маркетингом, если вы инди-разработчик
14 советов по улучшению презентации вашей игры
Как произвести впечатление на издателей
Невероятная история Амира Раджана: Как получить фичеринг Apple и стабильный доход от разработки игр
UFO landed and left these words here
Кажется незаслуженно забыли самое большое сообщество в вк по гейм-дизайну:) https://vk.com/metagd
Я конечно понимаю, что это сейчас самый прибыльный рынок (в особенности по соотношению затраты/прибыль), но немного обижает, что везде упор на мобильные статьи, раскрутку и прочее. Нужно постараться, что бы найти действительно хорошие статьи по раскрутки ПК и в особенности консольных игр. Большинство либо мобилки, либо подходят и туда и туда. Но ПК совершенно другой рынок и раскрутка там тоже не такая же.

Ничего не имею против моб. индустрии, но пожалуйста, когда делаете статью, в заголовке которой нету слова «Мобильные», пожалуйста, наполняйте контент равномерно. Это применительно не только к данной статье, а вообще. На будущее, так сказать :)

А за саму статью спасибо большое. Несмотря на вышеописанное, много полезного.
Ну а что делать, если вход в мобильный рынок наиболее простой и «дешевый» для разработчиков. Плюс мы фактически сразу можем получить определенные деньги и платформу распространения.

Но нужно также признать, что тут часто появляются статьи о том, как ребята проходят зеленый свет в стим. Что фактически и есть десктоп.
Ребят, так получилось, что я теперь саунд-дизайнер/композитор в одной небольшой студии. И вроде бы все норм, ничего нового, но у звука в играх своя специфика и многие вещи вызывают вопросы. Сколько статей ни читал, создается такое ощущение, что все кладут на звук в играх, никто его не обсуждает и вообще все с ним, как бы понятно.

Может есть у нас тут хаб на эту тему или может другое место, где можно перетереть за звук в играх?
UFO landed and left these words here

Единственная игра, которая лично меня по-настоящему зацепила в плане звука – Divinity: Original Sin. И то, это не столько про звук, сколько про музыку.

Бизнес, маркетинг, дизайн, еще всякая малафья и ни одной ссылки на физику и архитектуру
UFO landed and left these words here
Статья прям для тех, кто занимается продвижением игровых проектов! Очень круто, спасибо большое.
Точнее, спасибо за обобщение все в одном
добавлю от себя немного. веду канал в телеграме с линками на разные геймдев-релейтед материалы. тут много ингла если что.
https://telegram.me/gamedevporn

ещё полезное бывает тут:
https://telegram.me/progamedev
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.