Comments
Здравствуйте!

Спасибо за интересную статью!

У меня есть к Вам пара вопросов:
  1. Каким образом плагин взаимодействует с Physx? Правильно ли я понимаю, что в результате работы изменяются положения отдельных объектов, а остальные расчёты отдаются на откуп Physx?
  2. Относительно копирования анимационных деревьев для танков: существует ли какой-либо альтернативный способ?
1. На самом деле мы работаем полностью в рамках PhysX: плагин высчитывает какую силу и куда приложить к телу танка, в зависимости от текущего его состояния. Как раз именно просчётом перемещения занимается уже сам PhysX.

2. Анимационное дерево как таковое должно быть (именно оно управляет анимацией), но в теории можно свести к пустому дереву, создав кастомный класс-наследник AnimInstance и прописав всю логику в коде. Но мы такого не делали, вероятно могут возникнуть сложности :)

Спасибо, за статью. Было интересно почитать. Тем более что после установки всевозможных танков, остановился именно на вашем продукте. Он самый драйвовый и играбельный! Хорошая работа!

Спасибо, за статью. Было интересно почитать. Тем более что после установки всевозможных танков, остановился именно на вашем продукте. Он самый драйвовый и играбельный! Хорошая работа!

Чем плагин отличается от этого готового плагина https://github.com/BoredEngineer/MMT_Plugin
Давно жду в игре реалистичных повреждений композитной брони от трещин до полного разллета брони, а также вмятин на мягких участков танка от попадания снарядов.

Другая физическая модель, другая архитектура. Мы не ставили задачи создать «компонент широкого пользования для физических моделек», у нас вполне себе выверенное решение конкретных целей, с кучей шишек, набитых продом :)
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.