Pull to refresh

Comments 9

Спасибо, познавательная статья. А есть опыт работы или примеры подгрузки ассетов из произвольных pak-файлов, по типу DLC? Пару месяцев назад по работе пришлось вплотную заняться этой темой, и приемлемого решения так и не нашёл.
Около года назад делал proof of concept на кастомной сборке движка, но на продакшне к сожалению пока не доводилось с этим работать.
Может быть можете подсказать, что почитать на тему разработки сетевых игр с выделенным сервером на С++?
Документацию не предлагать. :)
ИНтересуют в первую очередь туториалы, которые рассказывают о том, как делать не надо.
Я заметил за собой(и за другими) желание ваять велосипед, вместо того, чтобы пользоваться инструментами предоставленными UE. И вот хочется это желание победить. Но не хватает грамотных примеров.
Туториалы гуглятся посредственные, объясняющие совсем уж основы, 90% которых занимает создание виджетов для хоста, да еще и на блюпринтах. :((
По урокам не подскажу, т.к. сам использовал всегда только документацию. Но если вы конкретизируете что вас интересует, может подскажу предметно (или может послужить материалом для следующей статьи :) )
Конкретизировать не получится, ибо пока только въезжаю в сеть.
Я вообще в проекте сетью не занимаюсь, но с сетевиками беда и, похоже, придется всё самому осваивать.
Всё хорошо кроме одного — не используйте TAssetPtr, он упоротый. Используйте вместо этого FStringAssetReference/FStringClassReference.
А что с ним не так? Он же не более чем шаблонизированная обвязка над FStringAssetReference, что позволяет не мудрствуя лукаво отсекать ассеты по классу, вместо опасной возможности «вставить всё куда угодно».
Ну например он не умеет передаваться по сети.
Мне сложно представить ситуацию, при которой потребовалось бы кидаться с сервака таким типом данных, но даже если так — из TAssetPtr прекрасно достается FStringAssetReference, который можно отправить RPC'шкой на клиент в нужный момент :)
Sign up to leave a comment.