Comments 25
Статья, достойная быть изданной на бумаге. Огромное спасибо!
Рад, что вам понравилась =) Надеюсь она будет полезной и студентам, и людям, уже работающим в индустрии.
Если есть какие-то вопросы, буду рад ответить.
На самом деле, если бы вместо Warcraft и его фэнтезийного сеттинга запустили игру про гномиков в том же качестве, что и Warcraft, они бы заработали те же самые деньги.

На самом деле, те деньги Blizzard, это деньги миллионов поклонников вселенной Warcraft, а не каких-то «гномиков», тех кто упоённо проходил первую, вторую, третью части и все существующие к ним моды и аддоны. Нельзя сказать только о качестве, в чем несомненно они преуспели по тем меркам, это была целая экосистема сюжетов фэнтэзийного мира, которая развивается до сеих пор. Не вводите пожалуйста читателей в заблуждение.
Спасибо за мнение. Тема интересная. Но я говорю не о бэкграунде классического варкрафта, а о роли сеттинга.
Очевидно, что серия стратегий Warcraft дала значительный буст новой MMORPG World of Warcraft. Также как и WoW дал буст следующей игре — Hearthstone.
Вы же понимаете, что качество — это не только программная часть и графика, которая, к слову, у World of Warcraft весьма несовременная. И это не мешает ему оставаться одной из наиболее прибыльных игр.
Так, выручка WoW за 2013 год по некоторым оценкам составила $1 млрд., сделал тайтл наиболее прибыльной игрой по подписке

Не хочу приуменьшить значимость работы сценаристов, труд которых я очень уважаю, но приведу вам другой пример. MMORPG по вселенной Star Wars не смогла даже близко подойти к варкрафту по выручке. Хотя Звёздные Войны — куда более известный бренд, чем варкрафт.
Игровая логика и геймплей первичен по отношению к сюжету и сеттингу.
Классный сюжет может сделать хорошую игру великолепной, но плохой гейм-дизайн может похоронить идеальный сюжет.
Классный сюжет может сделать хорошую игру великолепной, но плохой гейм-дизайн может похоронить идеальный сюжет.

Абсолютно с Вами согласен! Просто вы упустили стартовую ступень, с чего все начиналось, ведь Blizzard не просто вылезла на рынок, со своей игрой и успела занять нишу, как поймут многие прочитав Вашу статью, она завоевала сердца пользователей долгим и нелегким путем.
P.S. Очень хотелось бы добавить на счет графики. Дело в том, что у вселенной Warcraft есть определенная стилистика, концепт арт, в котором выполняются все персонажи и окружающий мир, так вот графика у них довольно современная, они используют DirectX11 и большинство его необходимых возможностей, так же стали использовать более высокополигональные модели, но это их стиль и сравнивать его с чем бы то ни было, будь то Аллоды (которые кстати не далеко ушли от них по стилю, но так и не составили даже малейшей конкуренции), Lineage, Arch Age, Tera, Eve и иже с ними, это как сравнивать фильм и мультфильм и сетовать на то, что последний не реалистичный какой-то, глупо, не так ли?
Соглашусь с Вами, своеобразный стиль графики, безусловно, делает WoW привлекательней. Кроме эстетической составляющей в этом есть вполне практическая цель — быстродействие. Моя племяшка запускает WoW на слабом нетбуке. Одна из многих причин успешного распространения World of Warcraft — низкие системные требования.
До mail.ru я работал над экшеном Panzar. Приятная игра получалась. Но очень высокие системные требования, диктуемые крутой графикой на движке CryEngine, стали одной из ключевых проблем в дистрибьюции продукта на рынке СНГ.
Кстати, интересный вопрос, перчивны ли всё же игровая логика и геймплей, или нет?
Вселенная Warcraft'а породила просто колоссальное количество фан-арта, фанфиков и машинимы. WoW стал целой эпохой, на нём выросли и нашли себя многие творческие люди, будь то художники, писатели, режиссёры и даже программисты.
Я не вспомню ни одной игры, оказавшей столь же сильное влияние на людей. Да, было множество легендарных игр, те же Halo или Mass Effect или LoL, но они даже близко не стоят по количеству контента, которое создают фанаты этих вселенных.
Поэтому, вероятно, есть смысл говорить, что классный нарративный дизайн (всё же «сюжет» — понятие ограниченное) делает хорошую игру великолепной, но без него хорошая игра просто не вызывает достаточно сильного эмоционального отклика; она не становится важной частью твоей жизни, и несмотря на весь потенциал попадает на полку к «середнечкам».
Спасибо, что задали этот вопрос. Он постоянно встаёт перед гейм-дизайнером при разработке игр.

Как понять, первичен ли геймплей? Чтобы ответить себе на этот вопрос, я пытался думать не играми, а платформами. Сколько времени человек может потратить на игровую сессию в клиентской игре? Полчаса, час, может два и даже больше. За это время можно создать интригу, раскрыть саспенс, познакомить с историей и персонажами, ввести игрока в курс сюжета. Сколько времени человек может потратить на игровую сессию в мобильной игре? Мы смотрели на целый ряд продуктов и средняя цифра оказалась порядка 5-7 минут. Можно ли успеть рассказать игроку сюжет за 5 сессий по 5 минут? Запомнит ли человек хоть что-то с предыдущей сессии? Скорее всего он достал телефон поиграть в свободную минутку и так же легко уберёт его в карман, забыв о нашей игре. Получается, что в мобилке практически нет места сюжету. Объём аудитория, которая готова читать там тексты и смотреть ролики, составил по нашим оценкам до 10-12% общего числа пользователей мобильных игр.
Индустрия движется в сторону мобильности. Эта платформа растёт быстрее других. Пример Candy Crush Saga и Clach of Clans показывает, что правильной реализации гейм-механик достаточно, чтобы зарабатывать выручку большую, чем у World of Warcraft. Запомнят ли эти игры на много лет, как вселенную варкрафт, покажет время.

Если посмотреть всю историю развития WoW, понимаешь, что это игра про контент. Именно контент во всех его формах, будь то новые локации, предметы, ролики, раскрывающие сюжет, поднятие капа уровней, таланты и всё остальное, удерживает игроков в игре. Графики выручки с продления подписки и объёма аудитории чётко коррелируют с анонсами и релизами контентных обновлений. И здесь, как бы странно это не прозвучало, улучшать гейм-механики гораздо опасней, чем добавлять новый контент. С точки зрения гейм-дизайна Classic и Cataclism — это две совершенно разные игры. И аудитория у этих игр разная. Так задумано, что она сильно пересекается, но нет никаких гарантий, что если игроку понравилась классика, он полюбит следующее обновление. Это в сущности объясняет, почему разработчики Blizzard так аккуратно подходят к изменению механик, почему они так сосредоточились на контенте и почему сделали Draenor именно таким — ближе к старый аддонам и дальше от Пандарии.
Контент — благословение и проклятие Варкрафта. Пока он делается игра живёт. Но пока игра живёт, она требует нового контента. Только студии с весомыми бюджетами могут позволить себе такие объёмы производства контента.

Это одна из причин, почему классические MMORPG постепенно уходят в прошлое: делать их качественно становится слишком дорого. Противоположный подход к разработке — игра с минимумом контента на гейм-механиках (Dota, Legue of Legends) или user-generated content (Minecraft).
Давайте потеоретизируем про 5-7 минут. С одной стороны, да, нельзя рассказать полноценный сюжет, следуя классической драматической структуре. Но ведь можно уделить особое внимание нарративному дизайну, чтобы минуя эту структуру, создать глубокий, атмосферный мир. Иными словами, в течение короткой игровой сессии мы можем познакомить игрока с интересной игровой вселенной, которая маленькими шажками раскрывает глобальный сюжет. Как ни странно, примерно то же самое делает и WoW. Он тоже оперирует крошечными игровыми сессиями по 5-7 минут, но при этом даёт игроку возможность гонять этот 5-7-минутный цикл раз за разом, в отичие от мобилок, где вас остановит либо приехавший к месту назначения автобус, либо закончившаяся «энергия».

Что попадает в этот цикл? Как правило это выполнение пары квестов. Чуть больше времени требует заход в подземелье, но при желании и это можно уместить в 7 минут (собственно, когда я бегаю в инстансах в роли танка, я стараюсь двигаться эффективно, останавливаясь в одной точке только при битве с боссами, остальное время — кайтинг, в зависимости от инстанса получается примерно от 7 (пре-WoD) до 25 (WoD) минут сессия). За время прохождения пары квестов или данжена мы практически не сталкиваемся с глобальным сюжетом, но мы получаем маленькие-маленькие крупицы информации о мире игры. Спустя сотни таких циклов, в нашей памяти база данных наполняется настолько, что мы уже видим общую картину происходящего в мире Warcraft'а. И, опять же, это происходит не через классическую драматургическую структуру, а посредством выполнения пары квестов или данжена.

Вспомним нашумевший Darkest Dungeon, где короткое подземелье практически умещается в те самые 7 минут. Представим его на секунду без диктора и вообще без вот этого сеттинга про отчаяние и ментальные травмы. Это был бы хороший рогалик, но привлёк бы он такое внимание? Вряд ли. Но вернём диктора и сеттинг, и это уже нечто совершенно иное, настоящее произведение искусства! Причём каждый отдельный заход в подземелье не требует никакого сюжета в классическом его виде, он сам собой рассказывает историю и создаёт атмосферу. Это происходит посредством окружения, интерактивных предметов, врагов, страха и отчаяния героев, комментариев диктора.

Резюмируя сказанное: на мой взгляд, выдающейся или, не побоюсь этого слова, легендарной игру делает комбинация геймплея и нарративного дизайна (куда входит и сюжет как таковой). Причём именно комбинация, а не по отдельности; нельзя сказать, что первичным будет гейплей, или наоборот сюжет. Нужен целостный сплав.
Да, CCS и Clash of Clans основаны в первую очередь на геймплее, да, они зарабатывают космические суммы, но через какое-то время их забудут. Это видно по количеству контента, которое производят фанаты. Готов ли игрок в эти игры потратить десятки, а то и сотни часов своей жизни на создание машинимы или фанфика? Пока что мы этого не видим. Эти проекты являют собой крайне успешный бизнес, но и только. WoW же, как я уже говорил, это целая эпоха. Причём хочу оговориться, что ни в коем случае не говорю, что одно плохо, а другое — хорошо.

P.S. Кстати, о танках в инстансах. Была забавная история недавно: играл в RPG King's Road Вконтакте, где тоже бегал в роли танка, ураганом проносясь по уровням. Однажды игрок из группы спросил: «Чувак, ты случайно в ВоВ танком не играл?»
Есть примеры, когда за мобильной игрой стоит глубокая проработка сеттинга. Тот же Hearthstone погружает игрока во вселенную Warcraft. Я обратил внимание, насколько по разному воспринимают эту игру люди игравшие в WoW и никогда не видевшие эту вселенную. Бэкграунд варкрафта создал для Hearthstone колоссальный маркетинговый пуш. Именно известность бренда Warcraft привлекла весомую часть изначальную аудитории проекта. А потом, попробовав геймплей, каждый игрок принял для себя решение, продолжит ли он играть дальше.

И тут встаёт вопрос приоритетов. Что требует от гейм-дизайнера руководство: сделать игру, которая оставит след в памяти определённого сегмента аудитории, потратив на это годы разработки, или спроектировать Candy Crush Saga за меньшее время и получить такую же выручку.

П.С. Грамотный танк, имхо, всегда был основой рейда.
Зачетнейшая статья. В закладки, для перепрочитывания:)

Вопрос.
Мы как люди «из раньшего времени» (когда Ваших новомодных интернетов еще не было) как-то больше «привыкли» к играм где игра соло или поощряется или является единственно возможной. Мультиплеера или не было, или он был непривлекателен или просто сделан для галочки. Теперь же все больше игр (если не все), это игры где соло сделано для галочки или отсутствует в принципе. Акцент совершенно конкретный — играть в современные игры если ты не хочешь играть в социогруппе — нереально, бессмысленно и сплошное насилие над здравым смыслом.
Мы страдаем по тем временам:)

И нам как бы не вполне понятная эта тенденция. Ведь игровой мир нередко противопоставляется реальному миру, а в реальном мире соло поощряется редко, поэтому чисто логически в игру человек должен идти за противоположностью — солированием. Плюс опять же, не всем чисто объективно график позволяет участвовать в игровых социо-мероприятиях. Кому-то вообще в принципе нравится соло игры в конце концов.

Так почему издатели категорически забили на соло игры? Неужели их аудитория настолько не монетизируема, что всем забито на создание хорошей соло игры?

p.s.: За последние годы (а мы на игры посматриваем) видели только 1 более или менее приличную соло игру, это фаркрай. Честно купили, честно поиграли, почти честно прошли. А ведь раньше по 2-3 в год выходило…
В стиме тысячи «соло» игр. Причем как правило более хороших, чем фаркрай, в котором кроме картинки ничего больше нет. Binding of Isaac, Super Meat Boy, Rogue Legacy, Hotline Miami, и тд.

Так почему издатели категорически забили на соло игры? Неужели их аудитория настолько не монетизируема, что всем забито на создание хорошей соло игры?
Вроде довольно очевидно, что собрать денег с платящего игрока в мультиплеерной игре можно значительно больше, чем в синглплеерной. Но с другой стороны, последние делать проще, поэтому они вполне себе существуют в своей нише.
В этом плане стим вдохнул новую жизнь в старые добрые хардкорные игры. Снизив маркетинговые затраты, которые доходят до трети всех расходов на проект, стим дал «зелёный свет» разработчикам игр, нацеленных не на массовую аудиторию.
В мобильной сфере это привело к другой крайности: практически невозможно дать денег за игру, скачать и играть. Денег надо давать постоянно, причём совершенно непредсказуемое количество, иначе игра превращается в лучшем случае в непроходимую хрень, в худшем — в тыкву с кончившейся «энергией». Причём в большинстве случаев каждая казуальная игрушка ещё и требует подключения к интернету, делая невозможным коротать с ней время в поездках.

Конечно, с точки зрения разработчиков, собирать с каждого платящего игрока по $0.99 в неделю гораздо выгоднее, чем собрать по $0.99 один раз с каждого скачавшего. Но как пользователя это меня повергает в уныние.

Остаётся либо покупать одноразовые игры-мультики типа Monument Valley (которая хоть и шедевр, но реиграбельность её равна нулю), либо шерстить аппстор на предмет не очень известных игр, с шансом напороться на откровенное говно.
Вы затронули интересную тему. Необходимость «доить» игроков на деньги существует на любой платформе. Это естественное желание издателя увеличить свой доход. Но именно на мобильном рынке проблема выразилась наиболее ярко.
Дело в том, что стоимость привлечения одного игрока в мобильный проект достаточно высока, а доля плательщиков в мобильных играх невелика. Да средний доход с ним небольшой. В мобилках практически нет «китов», платежи которых в сотни раз превосходят средний чек по проекту. Когда продюсеры говорят, что только одна из запущенных 10 игр окупается, они абсолютно правы. На мобильном рынке эта цифра ещё ниже.
В итоге, разработчики вынуждены сильнее давить на игрока, в попытке монетизировать проект, чтобы только остаться на плаву.
Высокая стоимость маркетинга убивает порой хорошо проработанные проекты, заставляя их либо кануть в неизвестность, либо пойти по пути ужесточения доната.
В принципе, мобильные игры совершенно чётко показали, что единый составляемый машиной рейтинг работает гораздо хуже, чем множество независимых рейтингов, как для консолей и ПК. Когда рейтинг один, на него при наличии денег воздействовать проще простого, а без денег — практически нереально. В итоге имеем аппстор, где в топе игр один шлак, являющийся обёрткой для кнопки «купить монеты», а чтобы иметь хоть какие-то продажи, нужно быть в топе.

Мобильные игры практически не обсуждают на сторонних сайтах. Их не продают на полках магазинов. Их не рекламируют наружкой в торговых центрах. При этом, используя доступные методы раскрутки, можно либо привлечь игрока от конкурентов (всяческая мобильная реклама), либо домохозяек из соцсетей. В итоге мы и получаем то, что получаем: одна и та же аудитория бегает туда-сюда между практически одинаковыми проектами, потихоньку покупая монетки. По диаграмме Бартла это социальщики. На какой-то процент в известных тайтлах ещё удовлетворяются потребности киллеров, а про остальные два социотипа все забыли.

Количество же выходящих мобильных тайтлов настолько высоко, что целесообразность создания какого-то стороннего рейтинга как минимум под вопросом. Что делать в подобной ситуации, пока неясно, но есть надежда на то, что рано или поздно рынок рассудит.
Спасибо за этот вопрос. Для издателя он не стоит уже давно, но у гейм-дизайнеров периодически возникают разговоры о старых добрых временах Baldur's Gate и классических соло-игр.

Есть целый ряд причин, по которым онлайн игры с социализацией более интересны для издателя, чем однопользовательские проекты. И как вы правильно сказали, так или иначе все они сводятся к монетизации.
Давайте вспомним сегментацию игроков по психотипам Бартла. В этой статье я не говорил о сценариях развития многопользовательского мира, содержащего представителей всех психотипов, но общий вывод из всех сценариев один: можно найти оптимальное для конкретной игры соотношение между представителями различных типов, при котором ретеншн проекта будет максимальным. Ретеншн — это способность игры удерживать аудиторию.
Киллерам более других нужны карьеристы, чтобы удерживаться в игре, карьеристам и социальщикам нужны практически все. И только исследователи практически не требуют связей с другими группами.
Мы проводили исследование 50 тысяч игроков и сотни сотрудников игровых компаний. Наиболее популярный среди игроков психотип — Карьеристы. Наиболее популярный среди разработчиков — Исследователи.
Вы говорите, что Вы человек «из раньшего времени», когда не было «интернетов». Но кто тогда играл в игры? Очевидно, достаточно хардкорная аудитория, ведь иметь компьютер само по себе означало выделяться на фоне окружающих. Это не то, что сейчас каждый ребёнок имеет смартфон. Конечно, я не берусь утверждать, но скорее всего вы, как и большинство игроков того времени в большей части Исследователь =) А значит вам достаточно комфортно играть в одиночку.
Исследователи отличаются высоким ретеншн, т.е. это благодарная понимающая аудитория, которая будет играть, если игра предоставляет достаточно разнообразия механик, контента и сложности. Но увы, это одна из наименее платящих групп.
Киллеры, которых меньше всего, во многих проектах приносят львиную долю выручки, мотивируясь желанием доминировать и побеждать.

Практика показала, что многопользовательский мир, считающий в себе игроков всех типов, приносит суммарно больше выручки, чем однопользовательский проект.
Спасибо за отличный материал!

Есть эксперты по юзабилити и графические дизайнеры — те, кто придумывают и рисуют интерфейсы. Когда вы видите, что кнопочка расположена совершенно неудобно — скажите им «спасибо»

Не могли бы вы рассказать немного подробнее, как устроено взаимодействие геймдизайнеров и людей, отвечающих за визуальную часть? Ведь именно интерфейс и графика передают информацию игроку и через интерфейс игрок осуществляет свое взаимодействие, очевидно, что здесь пересекается труд геймдизайнера и дизайнера интерфейса \ графики, юзабилиста.
Очень рад, что статья оказалась для Вас полезной, значит не зря готовил =)

Взаимодействие между гейм-дизайнером и дизайнерами интерфейсов сильно зависит от конкретного проекта. На больших клиентках частенько бывают гейм-дизайнеры, отвечающие только за интерфейс.
В мобильных играх обычно команда разработки небольшая, и реализуется следующая схема:
— гейм-дизайнер готовит диздок по фиче, описывая, какие интерфейсы ему нужны для её реализации
— идёт процесс согласования диздока с руководством
— все, причастные к реализации знакомятся с идеей и высказывают мнение (в том числе специалист по UX). На данном этапе все должны высказаться о возможных проблемах в зоне из ответственности
— диздок передаётся в работу и UX специалист делает драфтовый макет интерфейса
— макет и логика работы обсуждаются с гейм-дизайнером и руководством (при необходимости)
— если ОК, макет передаётся в работу: 1. Дизайнерам, которые его прорисовывают; 2. Программистам, которые собирают прототип интерфейса
— далее идёт приёмка графического дизайна и его передача программистам
— в итоге принимается работа программистов и при необходимости цикл перезапускается, если нужно внести правки в интерфейс

Главным в разработке было чёткое деление ответственности. Для построения процесса мы пробовали использовать как обычные коммуникации, блокноты, листовки, так и Jira и другие таскт-трекеры.
На этапе создания прототипа игра более эффективной бала работа, основанная на личном контакте. Но чем ближе мы подходили к завершению прототипа и необходимости делать работу на чистовую, тем более нам требовались трекеры для постановки и контроля задач.
Определение игры дано странным.
Есть целая серия определений игры у разных философов из прошлого века.

Было бы любопытно ознакомиться со списком игр, которые придумал автор статьи.
Как я написал в начале статьи, с определением Вы можете согласиться, а можете подобрать своё.
Я выбрал именно эту формулировку, так она наиболее близка к материалам статьи.

Как Вы, разумеется, понимаете, главное не как мы определяем термин игры, а какие процессы мы видим за этим понятием.

По поводу игр, с удовольствием поделюсь с Вами. Свой путь в индустрию я начал с профессии продюсера Mail.Ru. В 2007-2009 участвовал в запуске целого ряда клиентских и браузерных игр. Но понял, что мне более интересно заниматься разработкой. В качестве гейм-дизайнера работал над браузерными играми, в том числе Возмездием (http://www.veng.ru/). Три года посвятил разработке клиентского action Panzar (http://www.panzar.ru/). С 2014-го вернулся в Mail.Ru, и теперь занимаюсь разработкой мобильных игр.

Буду рад ответить на любые вопросы по статье =)
UFO landed and left these words here
Diablo III сделали по всем канонам жанра: к зарекомендовавшему себя по предыдущим играм сеттингу, обеспечившему неплохой стартовый хайп, т.е. первоначальный поток желающих приобрести игру, разработчики добавили две логичные для такой игры фичи:
1. Мультиплеер, нацеленный на увеличение ретеншн
2. Аукцион, нацеленный на монетизацию

Несмотря на общее высокое качество продукта, нужно признать, что экономику гейм-дизайнеры Blizzard либо не умеют балансировать, либо не придают этому высокого значения. Вспомните, гиперинфляцию на серверах World of Warcraft, когда на молодом и старом сервере стоимость одних и тех же реагентов различается в десятки и сотни раз.
Я не верю, что разработчики Blizzard не умеют считать экономику. Просчёт скорее был стратегическим.

В финансовом отчёте за 2014 год Activision Blizzard сообщила, что Diablo III продался тиражом более 20 млн. копий с учётом дополнения Reaper of Souls. В них также входит 1,2 млн копий, полученных в подарок игроками WoW за годовую оплату подписки, и 2 млн. копий, проданных предзаказом. Некоторые источники озвучивают цифру дохода игры порядка $400 млн. На фоне многих проектов цифра выглядит вполне неплохо. Однако, если учесть срок разработки Diablo III, доход уже не кажется столь значительным.

Безусловно, Diablo III не принёс компании сверхприбыль, как это ежегодно делает World of Warcraft. Но своё место среди продуктов, на которые интересно взглянуть игрокам и гейм-дизайнерам, он определённо занял.
UFO landed and left these words here
С точки зрения оператора, правильным было бы выпустить ещё одно контентное дополнение, практически не меняющее гейм-механик: новые локации, мобы, способности. Скорее всего, один новый класс. Это позволило бы продать ещё порядка 2 млн копий и получить прибыль без значительных затрат на разработку.

С точки зрения гейм-дизайнера, я бы перестал задумываться о реанимации Diablo III, поправил бы ряд проблем с балансом и экономикой и задумался бы о следующей игре, а не о дополнении. Несмотря на мультиплеер и другие попытки приблизить игру к онлайн, Diablo III — это всё-таки вполне классическая оффлайн игра, пусть и с рядом оговорок.

С точки зрения руководства компании, я бы задумался о репутации тайтла и фирмы в целом, а потому отложил бы разработку Diablo IV на несколько лет.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.