Pull to refresh

Comments 37

На втором скриншоте меня заклинило — разве «патроны» — это не «боеприпасы»?
Патроны есть подмножество боеприпасов.

Мне непонятно, почему «аптечки» стали боеприпасами.
Мне непонятно, почему «аптечки» стали боеприпасами.

Для более удобной сортировки.
Это лечебные гранаты, они наносят здоровье.
image
Это белёк. Он причиняет добро.
Решили разделить для наглядности, чтобы игрок сразу видел количество своих патрон для всех типов оружия.
Боевые припасы (боеприпас, БП) — составная часть вооружения, непосредственно предназначенная для поражения живой силы и военной техники, разрушения сооружений (укреплений), а также, выполнения специальных задач (освещения, задымления, переброски агитационной литературы и так далее).

Патроны входят в класс «Боеприпасы», это как дельфин в класс «млекопитающее».

Было бы логичнее назвать это все дело с патронами «Боекомплектом». Ну а если для aid-kitов лень было рисовать отдельную строку, то всяческие «гранаты» можно было бы назвать, например, «разное». В Вашем же случае название третьей строки по определению включает в себя содержание первой, что не есть хорошо и отдает халтурой.
Да, ошибка, прошу прощения, исправить уже нет возможности.
Статья хороша, если не привязываться к игре. Игра чрезмерно жадная и достаточно быстро наступает момент, когда без покупок играть невозможно, а аппетит у неё весьма хороший. На iOS есть Boom Beach, вот там баланс покупок, с моей точки зрения, идеален: в игру можно играть и без покупок, но меня они соблазнили, хотя я ярый противник ingame-покупок.
Игра чрезмерно жадная и достаточно быстро наступает момент, когда без покупок играть невозможно

Если почитать тематические форумы, то можно заметить, что есть много игроков, которые проходили игру полностью без доната.
В нашей игре мы стремимся к тому, что донат не дает преимущества, а экономит время и без него можно играть.
Но ведь тут нужно обсуждать скорее статью, а не игру...
Я прекрасно понимаю и игроков, которые не хотят платить и Mail, который хочет денег. (знаете персонаж Лорд-Бизнес из Lego.Movie?) Но мне кажется, что в последних проектах градус доната заметно снижен и компания идёт навстречу игрокам. Вспомнить тот же Arch Age…
Не упоминайте всуе этот провал.
Можно самую малось поподробнее про тени? В частности про
Нам даже удалось спасти «честные» тени от персонажей!


Какие решения для теней вы использовали?
Это планарные тени, самый простой алгоритм.
Из вашей статьи я только понял что для вас Андройд гавно, а iOS это супер.

Хотя должно быть интересно решать эти мелкие задачи, ИМХО. А не ныть здесь.
Вы наверное хотели написать
«Из вашей статьи я только понял что для вас на Unity3D разработка под Android кара-смертная, а iOS development это награда. И не делиться опытом своих мук вам надобно (дабы другим помочь их избежать), а покаяться в грехах дабы лишь под iOS разрабатывать...»
?
Мне вот интересна Unity3D в плане разработки под Android, но на руках только два устройства. А такие статьи помогают узнать что можно ожидать.
Игру поддерживают 1000 устройств на Android и 7 на iOS.
По-моему вполне логично, что для 1000 устройств нужно несколько вариантов дистрибутивов.
Поставили минус, насрали в карму, героически промолчали.
Где в вышеприведенном предложении я в корне неправ? Где я вообще хоть капельку неправ?
Это хабр детка, тут нет места справедливости)
Как вы организовали поддержку 1к моделей для андроида, составляли какие-то таблицы поддерживаемых технологий для каждой модели и группировали по ним? Или у вас ферма для тестирования из тысячи трубок? Слышал, что в рамках одного коммерческого названия модели может быть целая группа устройств с совершенно разным железом, вы с таким сталкивались?
Поддержка была организована путем ручной выборки. Есть определенное знание рынка и определенные характеристики, на которых игра работает. После этого были вычеркнуты все No Name устройства (их около 1200 шт) и малоизвестные бренды, затем началась ручная переборка А и В брендов.
Такой способ не самый лучший, но на данный момент это лучшее, чем мы располагаем, так же ежедневно открываем все новые и новые устройства по просьбам игроков, если характеристики устройства позволяют комфортно работать игре.
Хорошая статья, спасибо!

Начать хотя бы с того, что у iOS всего пять разрешений экранов, что, разумеется, делает разработку приложения проще. У Android число разрешений идет на сотни, если не тысячи.

Не могли бы уточнить, чем принципиально сотня разрешений/пропорций отличается от пяти? У вас же логика не на switch'е построена, который требует добавления девяноста пяти case'ов? Это просто параметры в арифметических рассчётах.

Но иногда его растягивают, а не рисуют пиксель в пиксель – например, фоны, отчего страдает графика или нарушаются пропорции.

Зачем растягивать? Фон рисуется для максимально вытянутой пропорции, всё существенное в фоне находится внутри региона минимально вытянутой пропорции. Потом fit'ится по наименьшему параметру (высота или ширина), clamp'ится вдоль наибольшего.
Не могли бы уточнить, чем принципиально сотня разрешений/пропорций отличается от пяти? У вас же логика не на switch'е построена, который требует добавления девяноста пяти case'ов? Это просто параметры в арифметических рассчётах.


У нас один набор ресурсов для ВСЕХ разрешений. Мы не делали под разные разрешения разные по качеству текстуры GUI. В зависимости от разрешения наш GUI скейлится с шагом 2, чтобы не было артефактов фильтрации (другими словами, чтобы картинка не размывалась). Поэтому правильно растянуть кнопки по углам на разных разрешениях бывает не так просто, как может показаться на первый взгляд.

Зачем растягивать? Фон рисуется для максимально вытянутой пропорции, всё существенное в фоне находится внутри региона минимально вытянутой пропорции. Потом fit'ится по наименьшему параметру (высота или ширина), clamp'ится вдоль наибольшего.


Имеется в виду, что при масштабировании фонов появляются артефакты фильтрации текстур. Вот их мы и пытаемся избежать где это возможно.
У нас один набор ресурсов для ВСЕХ разрешений. Мы не делали под разные разрешения разные по качеству текстуры GUI. В зависимости от разрешения наш GUI скейлится с шагом 2

GUI только даунскейлится; или же он сделан не на максимальном разрешении, и для слишком «чётких» девайсов апскейлится?

Для интерфейса использовали NGUI, или другой фреймворк?

Поэтому правильно растянуть кнопки по углам на разных разрешениях бывает не так просто, как может показаться на первый взгляд.

Учитывали ли вы разные законы масштабирования для разных элементов интерфейса? Возьмём, например, увеличение размера экрана (независимо от разрешения, оно может при этом быть как больше, так и меньше), скажем, переход к планшету вместо смартфона. От фона логично ожидать примерно пропорционального увеличения в размерах; но что с кнопками и расстоянием до них? Ведь с увеличением экрана пальцы пользователя не стали больше и длиннее; так что плохо, если кнопки станут занимать избыточную область экрана, и уползать далеко от краёв.
1. GUI апскейлить на больших разрешениях
2. NGUI
3. Мы подбирали пропорции GUI для наименьшего размера/разрешения (iPhone 4). Т.е. вся верстка GUI происходила под разрешение 640х960. На iOS пропорции и расположение элементов нашего GUI не меняются практически ни на одном девайсе, только апскейлятся на айпадах с ретиной. Скейл зависит от РАЗРЕШЕНИЯ, а не от размера девайса. Поэтому на iPhone5, iPhone4 и iPad'ах без ретины масштаб 1:1, на айпадах с ретиной 2:1
На андроиде с масштабированием то же самое, только пришлось эмпирически на некоторых разрешениях/пропорциях править привязки элементов GUI к разным углам/сторонам экрана.
Поэтому на iPhone5, iPhone4 и iPad'ах без ретины масштаб 1:1, на айпадах с ретиной 2:1на андроидах масштабирование отдельных (не всех) элементов не кратно х1 и х2, поэтому отрисовка GUI происходит не пиксель-в-пиксель.
Скейл зависит от РАЗРЕШЕНИЯ, а не от размера девайса.

Предположим, на смартфоне кнопка имеет видимую площадь (условно) 2 cm^2, на расстоянии 1 cm от края экрана. Теперь возьмём планшет с тем же разрешением, но вдвое большими размерностями (соответственно, вдвое меньшим dpi). Формально никаких апскейлов не будет, но визуально интерфейс увеличится в два раза. И теперь копка будет иметь конский размер 8 cm^2 (и прячет под собой большой кусок потенциально видимого контента), и находится на расстоянии 2 cm от края (тяжелей дотягиваться фалангой пальца, держа девайс в руках). Я правильно понял?
На андроиде масштаб не всегда кратен х2.
Приведеная вами ситуация возможна только на некоторых андроидах, поэтому мы эмперически подгоняем размеры до разумных.
Да не важно, x2, или x1.95, или x2.05. Важно, что размеры некоторых (но не всех) элементов интерфейса завязаны на внешние физические параметры: длина большого пальца, площадь касания. И НЕ завязаны на размер экрана, разрешение, dpi, форм-фактор, пропорции, операционную систему, модель, etc.
Во-о-от! Я тоже был слегка разочарован :-)

Была где-то статья о том, что «Космических дальнобойщиков» под Android пилят, и, глядя на заголовок, я уж было обрадовался, что и «Эволюцию» тоже
Взяли UFO, упростили, добавили трехмерности и покупки — вуаля.
Главное, покупки.
Печально, но мой MSI Primo 90 на Mali-400 в список не вошел…
Sign up to leave a comment.