Comments 24
Спасибо за материал. Будучи в одном онлайн проекте на должности ГМа, пережил 3х КМов. Все время думал, что же такое, почему люди срывались. А все равно сложнее чем казалось.
А какие варианты сглаживания общественного мнения можно предложить, если заранее известно что допустим грядет сильно негативное (по мнению игроков), но нужное (по мнению разработчиков) изменение проекта?
А какие варианты сглаживания общественного мнения можно предложить, если заранее известно что допустим грядет сильно негативное (по мнению игроков), но нужное (по мнению разработчиков) изменение проекта?
+1
Если нет острой необходимости делать из негатива сюрприз, то лучше эти изменения заранее обсудить с ядром комьюнити. Как только ядро поймет, что изменения неизбежны, слухи об этом расползутся по всем участникам.
Также не стоит забывать о том, что любые изменения, даже позитивные, — это поначалу всегда плохо с точки зрения комьюнити.
Также не стоит забывать о том, что любые изменения, даже позитивные, — это поначалу всегда плохо с точки зрения комьюнити.
0
На самом деле тут много нюансов, в зависимости от конкретной новости. Например, это может быть негатив для одной группы, но в целом позитив, и значит новость нужно подавать именно с этой стороны. Очень многое зависит от подачи информации.
Нужно привлекать модераторов и опинион лидеров, чтоб они объясняли это игрокам. Самому всегда общаться и не игнорировать. В целом ведь не бывает, что намеренно делают действительно что-то плохое во вред игрокам.
Нужно привлекать модераторов и опинион лидеров, чтоб они объясняли это игрокам. Самому всегда общаться и не игнорировать. В целом ведь не бывает, что намеренно делают действительно что-то плохое во вред игрокам.
0
В целом ведь не бывает, что намеренно делают действительно что-то плохое во вред игрокамК сожалению, в последнее время очень популярна такая бизнес-модель (причём не только в России), когда сперва в проект вовлекается как можно больше игроков, а потом идёт планомерное закручивание гаек с целью выдавить из проекта всех неплательщиков, которые не донатят — а значит, не приносят дохода и лишь зря потребляют серверные ресурсы.
Львиная доля негативных постов на форумах связана именно с тем, что по мере развития проекта щадящий этап роста сменяется жёсткой стадией «доения», и игроки это чувствуют.
+1
> варианты сглаживания общественного мнения
Сначала сделать плохо, а потом как задумывалось? </sarcasm>
Сначала сделать плохо, а потом как задумывалось? </sarcasm>
0
Репутацию mail.ru игр уже ничем не исправить.
+9
Если кому интересен вариант tl;dr, то есть замечательный эпизод от ExtraCredits на эту тему (правда, на английском, к сожалению).
0
Я считаю, что метрики для КМа такие же, как и для проекта в целом: dau, mau, retention. Можно еще смотреть на количество дублирующихся тикетов в саппорте — задача КМа в том числе рассказывать игрокам о проблемах и контролировать поведение аудитории в таких случая.
0
На самом деле такой комьюнити-менеджер нужен любому публичному продукту, но его не так просто найти, рынок этот очень молодой и еще не появились подобные специалисты. Приходится самому обучать и взращивать, а это время, время и еще раз время.
Если кто знает, где можно поискать подобных кандидатов — подскажите, мне нужны :)
Если кто знает, где можно поискать подобных кандидатов — подскажите, мне нужны :)
0
А какой карьерный рост может быть у КМа?
0
Когда все с проектом хорошо все более-менее понятно, а вот что должен делать КМ — если проект с треском провалился, как например X-rebirth?
0
КМ работает с конкретными проблемами на форумах либо на других площадках. Если плохо все и сразу, а я так понимаю вы именно об этом, КМ не сделает ничего. Здесь ведь проблема в самой игре, и лечить надо именно болезнь, а не ее симптомы. Бывают моменты когда негатив просто не убрать, остается только дать время игрокам выговорится. Однако это не значит, что нужно на все забить. В данном случае, чем быстрее исправляются проблемы и доносится информация до игроков, тем лучше. Тем более начать можно с донесения информации о том, что проблемы будут править. В общем — общаться с игроками на 100%.
+1
X Rebirth очень рано списывать со счетов) Их игры всегда были такими. Сначала выходили в полусыром виде, а потом допиливались до состояния ограненного алмаза. В этот раз Egosoft использовала новый движок, поэтому проблем еще больше.
Впрочем аудитория у игры очень терпеливая) Они спокойно ждут и по возможности помогают доделывать проект.
Впрочем аудитория у игры очень терпеливая) Они спокойно ждут и по возможности помогают доделывать проект.
0
Офигенная статья. :) Чем-то подобным занимаюсь уже пять лет, только с не игровой спецификой. Очень много вещей из статьи могу подтвердить. :)
+1
Очень хорошая статья. А еще, на том проекте который локализует Mail.Ru и на котором я играю(«Властелин Колец Онлайн») хорошие КМы, начиная со СтейсиБлэк, которая была лучшим из КМов, что были, и заканчивая нынешним КМом.
Вот только хороший КМ не может сгладить то, что данный проект для вас является отбросом который подхватили случайно, когда покупали ITT ради Ололодов. И отношение к проекту соответствующее с вашей стороны, и задержки обновлений по году.
А, как следствие, негатив от игроков льется на КМов и Джендри сейчас, как Стейси когда-то, вынужден отбиваться от коммунити и уходить в оборону.
К хорошим КМам нужно прилагать еще хорошее отношение к проекту со стороны руководства отвечающего за обновления, тогда будет о чем говорить.
Вот только хороший КМ не может сгладить то, что данный проект для вас является отбросом который подхватили случайно, когда покупали ITT ради Ололодов. И отношение к проекту соответствующее с вашей стороны, и задержки обновлений по году.
А, как следствие, негатив от игроков льется на КМов и Джендри сейчас, как Стейси когда-то, вынужден отбиваться от коммунити и уходить в оборону.
К хорошим КМам нужно прилагать еще хорошее отношение к проекту со стороны руководства отвечающего за обновления, тогда будет о чем говорить.
0
Читая статьи от мыла искренне жаль что такую работу остальных сотрудников сводят на нет маркетологи.
0
Это скорее похоже не на маркетологов, а на частую проблему роста компаний. Доросли до такого размера, что действия разных подразделений совершенно разсогласованы.
0
Наверное самое сложное в работе КМа — необходимость комплексного понимания ситуации. Он должен разбираться и в психологии, и в играх, и в маркетинге, и много в чем еще. И делать всё это одновременно. и принимать решения, руководствуясь множеством факторов.
Вы всё правильно написали, спасибо за статью.
Вы всё правильно написали, спасибо за статью.
0
Sign up to leave a comment.
КМ в играх