Pull to refresh

Comments 25

С удовольствием прочитал пост.
Ощущение как от чтения ленты в социалке, "oe24 прочитал пост и ему он понравился". Очень важное сообщение.
Это был эксперимент на потенциальный ответ конкретного содержания. Спасибо за участие)))
Интересно, но хочется больше технических подробностей про ботов.
На чём пишете ботов? Какие типичные ситуации проверяете?
Допустим, выходит новый контент и все 5000 игроков заходят одновременно и ломятся в один «инстанс». Не наступит ли блекаут в этом случае?
Из свежего — сейчас проверяем с помощью ботов, сколько аутентификаций в секунду мы держим. Сейчас с помощью ботов получается выдавать порядка 150 логинов в секунду, с которыми сервер справляется уверенно. Поэтому мы хотим увеличить скорость ботовых логинов до 1000 в секунду.
А что в себя включает понятие «логин»?
Туда входит полный цикл от получения пакета запроса на логин, проверка по базе, загрузка автара пользователя и т.д. до отправки успешного логина клиенту?
для построения таких графиков по GC вы просто парсите логи и выводите в Highcharts?
в данном конкретном случае именно так.
в принципе, мы еще используем JMX для построения графика использования памяти в Zabbix, но для сбора данных о работе GC мы его не прикручивали.
Ясно. Мы используем в связке с Zabbix'ом продукт Zorka, оно умеет собирать данные по GC. Но хотелось бы чего-нибудь большего причем в одном мониторинге.
А какие данные вы хотите снимать?
Просто есть такая крутая вещь, как MXBeans может быть среди уже существующих бинов есть нужные вам данные.
Сервер игровой механики работает в одном потоке?
Сам сервер механики многопоточный. И кроме непосредственно потоков игровой механики, в нём присутствуют еще и некоторые служебные потоки: сеть, статистика и прочие. Просто график нагрузки представлен для одного потока — gm4.
Не по теме, но всё-таки
Зашёл на сайт игры в раздел «Часто задаваемые вопросы»:

Какая в игре будет боевая система?
В основе боевой системы Skyforge лежит так называемая target-механика…

Все как-то стараются уже переходить на нон-таргет, а тут новый проект со старым добрым закидыванием скиллов. Почему? Нет, ответ на сайте я читал, но мне он показался неубедительным.
Ой, вопрос не в бровь, а в глаз.
Я бы и рад ответить, но боевая система — это NDA.
Также нужно помнить, что на современных серверах есть режимы работы «зеленая среда» или «экономия электричества». Рекомендую отключить их сразу, выставляя процессоры на полную производительность, потому что «в бою» серверам будет не до отдыха, а чинить несуществующие проблемы производительности во время теста в экорежиме – это плохая затея.
Я правильно понимаю, что на тестовых серверах (а продекшэн? ) вы отключаете CPU Power Management (SpeedStep, Cool&Quiet,P-States, etc)? Действительно, переход из одного состояния в другое, занимает некоторое число тиков. Но обычно нагрузка на процессор меняется достаточно плавно, и таких переходов не очень много. Или у вас сервера всегда загружены на 100%? Если это не NDA, расскажите, пожалуйста, какие проблемы у вас возникали?
сегодня не мой день. опять промахнулся с ответом. ответил вам ниже.
На днях привезли новые сервера для тестов, так что столкнулся с проблемой еще раз.
Да, речь идет про SpeedStep, если в Bios он включен, из под root нужно сделать:
for i in /sys/devices/system/cpu/cpu*/cpufreq/scaling_governor ; do echo performance > $i ; done


И всё будет хорошо.

Проблемы связаны с тем, что 100% загрузка сервера наблюдается, преимущественно, лишь во время сборки мусора. Всё остальное время (во время тестов) процессор загружен где-то на 70-80 процентов. Возможно в этом состоянии у процессора есть соблазн снизить частоту. Мы его от этого соблазна таким образом избавляем.

p.s. думаю, что лучше поздно, чем никогда :)
Если быть откровенным, то последний раз подобного рода проблемы у нас были больше года назад. И мы, к сожалению, не записали кто именно нам доставил так много «радости», но по косвенным признакам — это был таки SpeedStep.

По-хорошему, конечно, сервера должны быть загружены на 100% и работать как Папа Карло, но у нас в тестах пока не так. Тем удивительней было видеть в определенные дни (не всегда), что производительность группы серверов, предназначенных для нагрузочного тестирования, ниже, чем локального компьютера разработчика. Долго разбирались, с чем это связано, пока не нашли причину — «ту самую настройку».

Возможно, что SpeedStep не подходит только нам, и у других компаний/команд нет проблем с тем, что сервер работает на меньших оборотах, чем должен, теряя в производительности приблизительно в 2 раза. Но мы натолкнулись именно на такое поведение.

p.s. Еще раз, точное название не помню, но скорей всего именно SpeedStep.
Статья отличная, спасибо :) Хотелось бы почитать собственно о самом клиенте. У вас там вроде обзор на 40 км обещается?
Надеюсь это никак не повлияет на публикацию дальнейших статей?
На хабре по тегу Skyforge можно найти в том числе и статью о клиенте. Обзор, картинка — всё как в лучших домах Лондона, и даже лучше. Но будет ли команда клиента писать статьи в ближайшее время мне неизвестно.

Что никак не повлияет? Положительные отзывы наоборот мотивируют писать еще и еще :)
А реально каким либо образом во время загрузки уровня запечь тени от травы, просто затемнение земли под ней, не точные, а просто пятна?
Это, мне кажется очень важный фактор в картинке. Пока ни где не встречал. Мне кажется, это может быть относительно просто в реализации, если с равнивать с бенифитами к реалистичности картинки.
Т.к. сам я не занимаюсь разработкой клиента, то для ответа на ваш вопрос призвал Сергея Макеева — нашего тех.дира:
У нас для красивого рендера травы есть специальный occlusion шейдер, который делает мягкие тени под кустиками и на «высоких» графических настройках трава отбрасывает честную тень.

К сожалению, этого не видно на скриншоте, потому что игра находится в стадии разработки, и представленный контент — не финальный.
Sign up to leave a comment.