Pull to refresh

Comments 19

А как Вы боретесь с играми других производителей установленных на компьютерах пользователей?
Все ярлыки этих игр удаляете? Или переписываете путь на Ваши игры? И поподробнее, пожалуйста (с).
С играми других производителей мы не боремся — мы выступаем за то, чтобы у пользователей всегда был выбор, и за здоровую конкуренцию, которая помогает создавать хорошие игры.
Как зарубежные игроки относятся к жесткому дисбалансу в донат-системе аллодов?
Прокомментируйте текст написанный на lurkmore: lurkmore.to/_/106870#mws_aCsMv2t
История про «донат» довольно старая, «Аллоды Онлайн» уже давно переросли эту «детскую» болезнь. В текущей версии игры достичь любых высот можно без финансовых вложений. Но если вам хочется поскорее окунуться в мир PvP или стать капитаном астрального корабля, рублей на это понадобится не так уж и много.

Аллоды успешно запущены в 12 странах. Количество регистраций растет. Система донатов неидеальна, но мы постоянно работаем в этом направлении, и постоянно растущая аудитории игры говорит, свидетельствует о том, что мы выбрали правильное направление.
Зачем вы сравниваете свой треш с практически национальным достоянием Южной Кореи? У них даже генералов увольняют которые не играют в StarCraft, и как именно вы развиваете кибер-спортивное направление? В ЮК не каждого встречного игрока возят на лимузинах…
А где в тексте есть пассаж про «каждому игроку в ЮК по лимузину»? Там только про самых крутых говорят…
Сравнение идет косвенное в тексте, где задротов профессионалов сравнивают с казуальными игроками из России. Они идут в ногу со временем, но как то не особо заметны их баннеры ни на крупных турнирах, ни на мелких.
Собственно как обычные игроки могут дойти до уровня профессионалов, не участвуя в турнирах, не получая спонсорской поддержки не понятно. Причем речь не про Россию в целом… в той же Москве сейчас непроходимое болото в этой сфере.
Ожидается ли увеличение влияния доната в Warface? Будет ли донат превалировать над игровыми навыками?
А сейчас не так? Ради интереса на днях скачал и полчасика поиграл, в игре присутствует оружие которые без доната получить невозможно, при этом его характеристики превосходят характеристики обычного оружия.
Скажите пожалуйста источник данных по PC и консолям за 2010 и 2011 годы.
Это оценка экспертов российской игровой индустрии.
Вопрос знатокам: какие специалисты сейчас наиболее востребованы в игровой индустрии?
Как правило, это графические программисты и серверные программисты ММО. Для высокотехнологичных флагманских продуктов это почти знание C/C++ и шейдерных языков (например, HLSL). С точки зрения языков — это может быть Java (как SE так и EE), C#, C/C++; для браузерных и социальных игр актуальны практически любые веб-технологии. Требуются специалисты по базам данных: как оказалось, у игр достаточно нетипичный профиль использования БД, поэтому даже опытные специалисты находят для себя новые и непривычные задачи. Также популярностью пользуются те, кто владеют скриптовыми языками. Например, для высокоуровнего скриптования интерфейсов используются такие технологии как Flash / ActionScript и Lua.
Обзор интересный, но без оценки динамики роста количества игроков он не полон. Возможно, рост онлайн игр происходит только по причине их большей доступности и легкости вхождения по сравнению с оффлайн-играми, что для новичков в интернете очень важно. Вышел впервые в интернет и ух-ты! Сколько всего! И только потом люди начинают фильтровать то, что им не нужно. Также нужно учитывать расходы на рекламу в онлайн-играх и в оффлайн, реферальные программы вообще клондайк для онлайн игр, чего не могут обеспечить себе издатели оффлайн игр.

Словом, хотелось бы дополнительных данных и аналитики, а не просто восторгов от роста доходов онлайн сегмента.
В обзоре представлены прогнозы J’son & Partners Consulting по росту играющей аудитории в ближайшие годы. По оценке, J’son & Partners сегодня в России порядка 40 миллионов геймеров, а к 2016 году их число превысит 60 млн. человек. Мы согласны с этой оценкой. Стоит отметить, что большинство из 40 миллионов нынешних российских геймеров — это «казуальные» игроки, люди играющие время от времени в несложные игры (мини-игры, социальные игры). Это говорит о том, что впереди нас ждет не только количественный, но и «качественный» рост аудитории.
Хотелось бы видеть цифры соотношения роста количества пользователей в интернете к росту количества игроков разных категорий игр.
Другими словами, хочется понимать, растет ли популярность онлайн игр, или падает. Может, новые пользователи раньше чаще играли, а сейчас им хватает игр на смартфонах и планшетах. Процентное соотношение количества новых игроков к количеству новых пользователей интернета — каково оно сейчас и раньше? Насыщение уже произошло или нет?
А почему в таблице нет оценки рынка мобильных игр?
Sign up to leave a comment.