Comments 31
А можно пару ссылок на конкретные продукты, в котором можно играть и обучаться? Проникся вашей идеей.
Это мое личное мнение, но мне почему-то всегда казалось, что геймификация процесса обучения — это шаг в другую сторону от того, что действительно надо.

Просто в процессе обучения есть 2 важных момента:
1) Человек должен четко понимать зачем ему это нужно, иначе все будет скучным для него. Это как с натуральными языками — если человеку не нужен язык, его сложно будет выучить. А если очень нужен — процесс будет простым, быстрым и легким, все запомнится само собой, натурально.
2) В обучении важнее всего не запомнить факты, а понять каким образом это делается, ответить на вопрос «как?» и понять основы.

Мне кажется, смешивая игру и обучение, человек больше будет сконцентрирован на игре, нежели на обучении. Картинки запомнятся лучше, конечно, но не факт что запомнится то, что нужно и при этом придет понимание.
Полностью согласен.
Обучение в стиле игры может быть полезно детям, которые просто не могут сконцентрироваться на серьезных вещах долго, но даже их нельзя слишком сильно приучать к этому. Хотя, возможно, жизнь меняется
Лучше всего не учиться и играть, а учиться и думать, каждый раз искать, где можно использовать тот или иной факт, в общем практика. Тогда и скучно не будет, и пользы больше.
По поводу первого пункта: хороший пример — английский язык. Если человеку он необходим, например, для работы, то он его выучит в любом случае. Большинству же хотелось бы знать английский, но обычно это некритично — можно учить, а можно и не учить. Проще говоря — лень. В этом случае геймификация позволяет повысить мотивацию, вовлекает в обучение, делает его интереснее.

Обучающие игры, в определенном смысле, дискредитировали сами себя, так как хороших очень мало. А мало их из-за того, что сделать одновременно и обучающую, и интересную игру очень сложно. Для этого нужно найти баланс, совместить полезное с приятным в нужной пропорции. Мы надеемся, что у нас это получится.
UFO landed and left these words here
Если не ошибаюсь, было такое исследование, когда спрашивали подростков об их уровне владения компьютерными технологиями. Вроде бы логично — столько игр, столько приложений, компьютеры с детства.

Результат должен был быть таким: подростки владеют технологиями лучше.
В итоге получилось, что подростки просто запоминают куда кликнуть или тапнуть, но каким образом это работает — они не знают и если что-то переставить — они теряются :)

Так же приложения для обучение детей программированию: без основ, дети просто запоминают что куда написать, а почему это так работает — они не знают.

Геймификация в процессе обучения дает чаще всего поверхностный эффект, а необходим именно опыт с пониманием процесса. Можно сказать сознательное обучение.

И тут получается небольшая расбалансировка: такие приложения ничего не дают людям, кто обучается поверхностно, кроме WOW-эффекта и модной тенденции, а тем, кто изучает тему сознательно они не представляют особого интереса.

Но WOW-эффект всегда присутствует, поэтому это так популярно сейчас.

Надеюсь вы нащупаете нужный баланс :)
У нас в школе была игрофикация, помнится, интересная. В конце урока учитель давал дополнительную интересную / заковыристую задачку и первые 3-5 справившихся получали "+". Несколько плюсов давали дополнительную оценку в журнал. Работало на ура и способствовало углублению знаний, но задевало далеко не всех учеников. Те же, кто участвовал в этой гонке, очень активно расширяли свои знания и за то же время выполняли больше заданий.

Баланс очень важен, действительно. И цель. При массовом обучении мы все равно с помощью разных методов можем увеличить уровень понимания материала, в сравнении с обычным процессом. Даже если средний бал увеличится на 5-10% — это уже здорово, верно? :-)
Вы проделали большой путь, чтобы прийти к идее
> Learzing = онлайн-образование + геймификация + социальность = образовательная платформа с обучающими приложениями и играми, с социальной составляющей.

Ловите ссылку на мою статью пятилетней выдержки, в которой найдете более расширенный вариант идеи.
>> онлайн-образование + геймификация
Существующая система оценок в школе это и есть геймификация, механика начисления баллов ;))

Я учавствовал в программе UNESCO по созданию обучающих игр. Мы сделали целый CD игр на флэш'е
Вы его видели? ;))
Увы, интереса к таким играм нет. Достаточно посмотреть на популярность ключевых слов.
Много чего смотрел. К сожалению, не систематизирую просмотренные материалы. Можете дать ссылку на обзор этого проекта и приложения диска?
Существующая система оценок в школе это и есть геймификация, механика начисления баллов ;))

Не совсем. Если бы на эти баллы можно было что-нибудь купить хотя бы в той же столовой — то да. А так баллы не несут никакой практической ценности. Это для взрослого понятна ценность оценки своих знаний. А детям ЧСВ не нужно так тешить как взрослым. У них есть сиюминутные потребности, капризы, интересы. А оценки, которые помогут себя побаловать помогут найти компромисс между дисциплиной и капризами.
Все с точностью до наоборот.
Гамификация не подразумевает практической ценности. Например есть игры только за очки для leader board'a. Чтобы сравнить себя с остальными игроками.
Практическая ценность — это уже реальная жизнь. Никто не будет давать реальные плюшки за виртуальные достижения или за личный прогресс.
Это сейчас пытаются сделать с помощью заработка биткоинов в играх, но идея провальная, imho.

Хотя, еще есть концепция Quantidyed self.
Если процесс нельзя измерять, то его нельзя и оптимизировать.
Например шагомеры в смартфонах — яркое воплощение этой концепции. Это как с весом, если нет весов, то похудеть сложно.

А оценки помогают оптимизировать процесс обучения.

Правда практическую ценность им придают родители, когда мороженку за хорошие оценки дают ;))
+ Оценки в школе влияют на поступление в ВУЗ



Логотип отличный, сразу видно, что нацелились на монетизацию по британской системе. Только какой-то незавершенный изгиб сверху и перекладины не хватает.
Есть большой риск, что вы будете обо всём и ни о чём. Хорошо бы понять фокусировку: мы будем готовить лучших в мире химиков самым эффективным способом.
Конечно, с точки зрения бизнеса — проект может получиться и прибыльным.
Но с точки зрения полезности образованию — возникают сомнения.
Риск есть, конечно, это же стартап :) Про фокус будет в следующих статьях.
Основной смысл статьи — как придумать «продукт», используя существующие продукты тем или иным способом — комбинируя, как аналогии, улучшая и т.п.

И ни слова о проблеме. Хотя любой жизнеспособный продукт — это решение конкретной, и ощутимой проблемы.

С проблемы надо начинать. А для этого лучше плясать не от желания «хочу сделать стартап», а от желания решить конкретную большую проблему. А чтобы такую проблему видеть, нужно либо сфокусироваться на своей профессиональной области (если есть) или жизненных нуждах, либо честно и глубоко начать разбираться в новой области.

А если делать продукты просто вслед модным трендам, то мало шансов и в принципе что-то работающее создать, и тем более — стать лидерами. Потому что, как правило, вы открываете для себя истины и грабли, которые давно известны тем, кто начал заниматься этим раньше и собственно превратил в тренд.
Вы правы, но слишком категоричны. То, что образование зачастую скучно — проблема, и еще какая. Успешные продукты какими только путями не создаются. Copycat, например, неслучайно является успешной моделью. Есть также продукты, которые сами создают спрос. То есть идти от проблемы — это только один из путей.

Так как мы начинающие стартаперы, то сначала придумали идею, а потом узнали, что такое lean startup :) Но в итоге сложилось удачно — получилось пойти с двух сторон — и от проблемы, и от идеи. Об этом расскажем дальше.
Copycat: почему вы утверждаете, что они являются успешной моделью? Есть какие-то цифры за и против этого?

Copycat'ы часто неуспешны как раз потому, что пытаются копировать только видимую часть — продукт, хотя это — лишь небольшая часть всей бизнес-модели, к тому же — производная от других частей: проблемы, рынка, каналов, среды, конкурентной обстановки и т.п.; копикат успешен, только если на локальном рынке воспроизводятся все ключевые условия (очень редко), либо его удается адаптировать под местный рынок, на ходу выясняя все остальные составляющие (чаще); но еще чаще — неуспешен.

Утверждение «образование — скучно» — слишком общее и потому неверное. Образований — куча, и самые разные люди пытаются их получать, с разными целями и мотивацией. Кому-то — скучно, кому-то — нет. В школе мне было скучно только потому, что я проходил весь материал урока за 10-15 минут, остальное время нужно было себя чем-то занять, и не все препода одобряли чтение книжки. А сам материал казался прекрасным почти по всем предметам, только неглубоким. А после этого в спецшколе я, наоборот долго не мог научиться думать с нужной скоростью, и не успевал усваивать материал. Но было еще интереснее) А вот предметы, которые мне не нравились и не были, по моему мнению, мне нужны, никакой геймификацией бы улучшить не удалось.

Геймификация — отличный пример того, что нужно браться за то, в чем разбираешься. Или сначала разбираться, потом браться. Геймификация работает за счет внешней мотивации, поэтому в итоге точно не работает там, где нужна мотивация внутренняя, например, в обучении. Да и вообще мало где работает в долгосрочной перспективе, и постепенно лишь делает все хуже. Но, блин, куча народа берется ее применять, слабо представляя внутреннюю природу. Особенно технари, которые привыкли все сводить к механистичному, алгоритмизируемому подходу. Советую для понимания почитать для начала «Drive» by Daniel Pink — прикладная книга про мотивацию с нужной опорой на науку — про геймификацию там вроде и слова нет, но в итоге вы сами многое поймете.

В статье статьи — первая ссылка — о copycat-инкубаторе — Copycat Business Model Generates Genuine Global Success for Start-Up Incubator

Since starting in 2007, Rocket has backed about 75 start-ups in more than 50 countries that now generate more than $3 billion in annual revenue and employ about 25,000 people.

По поводу образования — тут вы, скорее, исключение. Конечно, все разные. Образование, как и многое другое, постепенно уходит в онлайн. Сейчас это в большинстве своем онлайн-курсы. Что последует за ними? Мы хотим заглянуть на один шаг вперед. Интерактив, геймификация, социальная составляющая — все это делает образование интереснее. Но как именно и в каком виде их внедрять — это уже нужно нащупывать путем проб и ошибок, что не только трудно, но и интересно.

Насчет геймификации — мы и беремся, и разбираемся, параллельно стараемся. Спасибо за книгу.
Очень хочется посмотреть, что у вас получится. Пока впечатление довольно двоякое. Не то чтобы идея совсем плоха, но немного попахивает дилетантством. Вполне возможно, что статья не смогла передать всей глубины.

P.S. Ни в коем случае не пытаюсь вас обидеть. У самого стартап :)
Ну лучше всего и получается у дилетантов, которые все равно быстро и агрессивно вникают в тему, просто менее зашоренно и не стремясь сохранять статус-кво) Просто вникать реально надо сильно, особенно в такие многослойные материи, как психология, ну и в любую выбранную проблемную область в целом.
Есть такое. Просто меня немного смутил выбор ниши. Показалось, что он был беглым и поверхностым. Как бы ребята быстро не остыли. В целом же только удачи им, так как путь будет долгим и непростым :)
С этим согласен абсолютно. Чтобы выбрать, уже нужно глубоко изучать.
На самом деле я считаю, что ваша формула «онлайн-образование + геймификация + социальность» — это путь к успеху. У самого были мысли по этому поводу.

Если посмотреть на Клавогонки, то там в каком-то смысле как раз эти составляющие и реализованы. И, благодаря им, можно быстро и существенно увеличить скорость печати, не прибегая к скучным программам-тренажерам.
Самому очень нравятся Клавогонки, но проекту уже 6 лет, а он до сих пор нормально не монетизируется. Сначала премиум-аккаунты, а недавно и дозаправки, показали, что львиная доля пользователей не готова регулярно платить за использование подобных проектов.

Не думаю, что ребята мечтают о такой же участи Learzing'a :)
Может я побуду кэпом и занудой сейчас, но по-моему самый быстрый способ научится печатать — понять зачем нужна быстрая печать и просто печатать :)

У меня есть знакомая девушка, она очень не любит общатся через онлайн-общение, так она до сих пор печатает очееень медленно.

Я пытался использовать и клавогонки, и тренажеры, но самый быстрый способ оказался самым простым: когда нужно было перепечатать 300 килобайт текста под диктовку, уже через некоторое время я достаточно быстро печатал на русском без ошибок :)

В итоге выработал свое построение пальцев на клавиатуре, баланс между комфортом моих рук и необходимой скоростью печати. Насколько помню, еще ни разу руки не уставали, потому что это лично мой опыт под мои руки.

Вряд ли кому-то надо писать настолько быстро, чтобы каждый день тренироватся в этом и ускорять.

Чуть теории и тонна сознательной практики творят чудеса.

К теме: поэтому тут важно желание и вот всем онлайн-курсам нужно работать именно с тем, чтобы помогать людям понять зачем им это нужно, нужно ли вообще и помогать находить желание. Ну и конечно делать увлекательные курсы :)
UFO landed and left these words here
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.
Information
Founded

28 November 2013

Location

Россия

Employees

2–10 employees

Registered

21 February 2014