Pull to refresh

Comments 15

Удивительно, но с моей вестибуляркой шлем виртуальной реальности оказался приятнее, чем игры на плейстейшн — от последних у меня гораздо быстрее начинает болеть голова )

После многих VR игр в Vive попробовал сыграть в какую-то стрелялку на VR PS с автоматом в руках. Через пять минут пришлось прекратить из-за накатывающей тошноты. Это при том, что с вайвом такой проблемы не было ни разу и меня в принципе никогда не укачивало.

По опыту — очень зависит от игры
Еще от фпс сильно зависит. Любая просадка по фпс мгновенно даёт +100 к тошноте.
Просадки фпс можно попробовать компенсировать игровым дизайном (стационарная позиция игрока, фокус внимания, чтоб меньше головой вертел, клетка какая нибудь вокруг неподвижная, типа кокпита). Но если и игра слабо оптимизирована и дизайн такой, при котором более вероятна тошнота, то результат конечно гарантирован.

Ну и что сам еще делаешь — я на PS VR в ралли играл, пока просто по кругу катался, все нормально было, а попробовал дрифтить — и сразу замутило. Но я подозреваю что меня и в реальной машине могло замутить в такой ситуации.
Действительно, многие физические ощущения напрямую зависят от содержания и соответствия платформе каждой отдельной единицы контента. Если есть даже небольшие несостыковки, плюс стресс для мозга и вестибулярного аппарата, могут прийти неожиданные «спецэффекты». Именно поэтому в тексте мы сделали акценты на процессы тестирования и оптимизации — важнейшие пункты для создания качественного продукта.
Не получится просадки фпс компенсировать — голову вам никто не закрепит. И если движения головы в VR идут рывками, то все становится ну очень плохо.
У меня мой ноутбук не тянет VR в принципе, а учитывая способ, которым к нему подключен PS VR — с fps совсем все плохо. И вот, когда я пробовал поиграться с VR в Unreal Engine, я пришел к тому что у меня есть жестко прикрученная к камере коробка (камера внутри), она в каждом кадре на одном и том же месте, как шлем вокруг головы, а меняется только картинка в небольшом проеме, т.е. края дырки все время в поле зрения. И вы знаете — не тошнит, хотя картинка бывало дергалась изрядно (просадки до 15 fps). С визуалльной точки зрения это конечно совсем не красиво, но как концепт — показывает, что недостаточный fps местами можно компенсировать дизайном.

Да. В игре сделали перемещение без телепортации, как это бывает в большинстве игр. Особенно мутило от стрейфов.

Как бы тошнота от VR — это ни разу не миф и не слухи. И ничего общего по ощущениям между этим и набором высоты в самолете нет. В самолете мы как раз наблюдаем ровно обратный процесс — тело чувствует перемещение, а вот глаза — нет.

Другое дело, что это действительно зависит от игры/приложения. Собственно в играх где движение камеры всегда соответствует движению головы, либо перемещение организованно телепортом тошноты нет. А вот там где есть плавное перемещение не привязанное к движению шлема начинается ад. Со временем становится легче, но далеко не каждый будет готов продираться через эту тошноту.

Еще лютый расколбас начинается при просадке фпс. Там скрутить за пару минут может.

Вообще для VR нужно просто игры нормально затачивать, а не переносить as is. Например, в скайрим играть с плавным перемещением очень тяжело, особенно когда приходиться перемещаться под уклон и/или прыжками, ну или много поворачивать стиками. При этом телепорт напрочь ломает как геймплей, так и атмосферу. На лицо игра просто не предназначенная для VR, которую зачем-то туда запихнули. А вот какой-нибудь Robo Recall играется великолепно, можно часами играть без каких-либо последствий. А все потому, что там перемещение телепортом — это органичный элемент геймплея. Ну или другой пример — Beat Saber — игра просто божественна с точки зрения геймплея (хоть и геймплейн крайне прост), и при этом никакой тошноты не вызывает. Там правда нужно иметь офигенную физическую форму, чтобы серьезно играть больше получаса :)
Вообще для VR нужно просто игры нормально затачивать...


Абсолютно согласны :) Любой игровой поцесс, не разработанный изначально под VR, не достигнет поставленных целей — ни плюса в карму разработчика, ни удовольствия для пользователя.

Пока одни жалуются, другие уже вовсю продают симулятор кота в Стиме.

Действительно, ведь без VR люди не зависают за играми (примитивнейшими причём, тима мобильных кликалок) и соцсетями десятки и сотни часов… Надел шлем на глаза — сразу +100 к зависимости от виртуального мира.
Хорошо это или плохо, но мультимедийные развлечения стали неотъемлемой частью жизни человека. И мы выступаем за то, чтобы потребляемый контент в любом случае был качественным. :)
Sign up to leave a comment.