Pull to refresh

Comments 17

Добрый день. Есть ряд вопросов:

1) Часто процент возврата денежных средств для слот-машин устанавливается на уровне государственного регулятора. Поэтому было бы интересно узнать — вы хардкодите данный процент на уровне кода для того или иного потребителя, либо даете право владельцам онлайн-казино его изменять?

2) Для Land-base казино вы пишите исключительно игры для слот-машин, либо занимаетесь дополнительной разработкой: порталы, промо, партнерские решения.

3) Сотрудничаете ли вы напрямую с производителями слот-машин, чтобы игры шли «из коробки», либо выполняете заявки владельцев игорных домов, которые хотят заменить игры в существующих слотах?

4) Охотно ли разработчики идут в гемблинг и легко ли вам находить хороших специалистов?

5) Были ли заказы из России на разработку софта для land-base казино или букмекеров?
Спасибо за вопросы!

1) вся интеллектуальная собственность принадлежит нашим клиентам-партнёрам. Мы разрабатываем игровую механику с интересующим клиента Return to Player, RTP. Дальше можно делать изменения в игре, но потребуется повторное лицензирование, если изменения не косметические. На лицензирование игры отправляются в так называемые Test Houses, их в мире не очень много. Мы помогаем подготовить game package для того, чтобы клиент смог получить лицензию у Test House.

2) у land based казино разные бизнес потребности, которые мы решаем с помощью IT. Мы обычно строим долгосрочные отношения с клиентом, и спектр работ очень широкий. Все, что после двоеточия было указано, и даже больше.

3) с производителями land based машин тоже умеем работать, у них есть разные потребности. Кто-то хочет расширить портфолио игр, кто-то хочет вывести игры в онлайн. Сомневаюсь, что можно заменять игры в существующих слотах так просто, по заявке игорных домов, так что предварительно говорю нет :) Уточню и в понедельник дополню ответ.

4) охотно. У нас в компании работает 2000 человек, коллеги с интересом смотрят на нашу практику и присоединяются к геймдеву. Ну и мы не делаем пожизненной привязки к практике. Стало скучно в геймдеве — скажи ПМу и спланируй плавный переход на другой проект. Вне компании мы пока особо агрессивно наймом не занимались, так что пока нет данных.

5) мы с российскими компаниями работаем, но очень редко. В iGambling я не припомню клиентов на постсоветском пространстве.
по 4му пункту.
одно дело геймдев, другое дело гэмблинг.

наша (австрийская) компания сталкивалась и с неохотой людей занимать разработкой азартных игр, так и с откровенными отказами, в основном, по религиозным причинам.
UFO just landed and posted this here
В первую очередь такой результат за счёт тяжелых анимаций. В ближайший месяц коллеги из практики будут давать интервью и раскроют продакшн сторону вопроса более детально.
Просто человек вообще не в теме вопроса. Маркетолог же, а не специалист.
Или говорит об исходниках .fla)
Вот такие вруны и похоронили флэш.
Речь идёт об ассетах, в комментариях TheRabbitFlash ответил подробней. Поясним и в тексте :)

На мой взгляд, похоронили флеш из-за мобильных устройств.
Всё, в тексте всё поправили, спасибо!
Ага, потому что «а давайте ка вырежем всё, что тормозит или не позволяет новая платформа». В итоге мало у кого получается сделать хоть что то близкое к тому, что делалось на флеше в плане динамичности и красочности.
На постсоветском пространстве нет смысла делать лицензионные онлайн казино, потому что оно там запрещено в принципе. Неудивительно, что у вас мало клиентов там. Ну разве что переделать игры с флеш на html5.
UK, Мальта, Гибралтар, США, DACH — регион, вот это все нам очень интересно.
На Flash они могут занимать по гигабайту, а после миграции становятся меньше на порядок.


Это как же сильно надо было говнокодить и говноартить плоходелать, что контент на флеше был на порядок больше в размере :) Я могу в это поверить лишь с одним условиемконтент во флеш засунут был методом "тяп-ляп" и оно чудесно работало. А когда перешли на html5 — оно просто не запускалось, крашилось и т.д.

Поэтому начали проводить оптимизации, выкидывать лишнее, делать сокращение контента (или его качество). Или просто начали делать (переделывать) нормально, а не тяп-ляп. На выходе, конечно, стало меньше занимать :D А с условиями рук не по 90 градусов каждые 20 сантиметров — контент на флеше занимал бы еще меньше, чем сейчас занимает в html5.

Для справки — во флеше существует jpeg с альфой. Занимает мало и позволяет делать прозрачности. Народ даже не задумывается об этом совершенно, т.к. принимает это как должное. А у html5 такого нет в принципе. Придется использовать просто png, которая резко в 2-10 раз больше будет на старте. О чем мы тут говорим вообще? Ждем продакшн с реальной историей, а не менеджмент с попытками привлечь к себе внимание благодаря поливанию флеша грязью.

HTML5: их можно спокойно… ставить на реальные автоматы в игровых пространствах обычных, офлайновыйх казино


Можно. У нас был интерактивный стол с разрешением 1920х1080 всего-то. Там работал HTML5 проект. Клиенты захотели именно его, т.к. на хабре в очередной раз прочитали про флеш статью. Закончилось тем, что после 4х часов непрерывного вращения контента в canvas — пошли утечки памяти у Google Chrome. Через час хром закрашился. Самое любопытное, что кода было не много и писал его адепт html5. Весь объем приложения был в арте.

В разработке мы в основном используем фреймворки pixi.js и phaser.js

Я хоть и люблю Flash Runtime, но тоже работаю с pixi.js. Это отличный фреймворк. А вот phaser-же, если не ошибаюсь, основан поверх того же pixi.js.

Кстати, зачем переходили на pixi.js c флеш, если проще было на haxe перейти. Там и натив и html5 был бы. С куда меньшими затратами на производство.
контент во флеш засунут был методом «тяп-ляп» и оно чудесно работало

Так и было, поспрашивал одного из наших художников. Ассеты клиентом изначально создавались с учётом мощностей land based машин. На html5, понятное дело, мы не могли позволить >1гб ассетов, приходилось урезать и оптимизировать. Партикловые спрайты, анимации, оптимизировали програмно. Вырезали спрайты на некоторые действия с 40 до 9. + применяли TexturePacker и множество хитростей.

В тексте вышло, что аргумент идёт против Флеша, а я просто описывал частую задачу, которая встречается при миграциях. Исправим в тексте, спасибо :) Ещё же готовятся переводы интервью на английский и польский, так что очень вовремя.

Кстати, зачем переходили на pixi.js c флеш, если проще было на haxe перейти. Там и натив и html5 был бы. С куда меньшими затратами на производство.
Закинул вопрос в наш чат, может быть полезно. Кросс-платформенность не всегда является нашей целью, зависит от потребностей клиента.
Проблема в том, что клиенты (не важно откуда они) читают свои местные «хабры», на которые пишут люди, не до конца понимающие возможности, процессы и ограничения. Один из примеров — текущий ресурс. Некий местный автор написал пол года назад, что флеш больше не будет работать и все побежали на html5. Там уперлись в грабли-костыли, сломали зубы и вернулись на флеш. А оказалось, что он просто не будет показывать объекты размером «с баннеры» :)

Про хакс — советую послушать свежий отечественный подкаст http://flazm.ru/podcast/86 от людей «в теме».

Прикол хакса в том, что там и html5 и flash можно получить. И натив. Вообще, лучше для пользователя делать флеш. А тем, у кого его нет — подсовывать html5. И тут хакс мог бы решить массу проблем. Но делать надо на хаксе изначально.
Спасибо за ссылку!

По поводу хакса, коллега поделился мнением:

«Мы не используем хакс, потому что за универсальность нужно платить и в данном случае платой являются баги на определенных устройствах и неоптимизированная работа программного кода (особо ощущаются тормоза на тех же мобильных устройствах)

Видел и щупал код прогнанный таким образом. Во-первых, сам по себе код весит куда больше. Во-вторых, был ряд багов с которыми совершенно невозможно бороться, поскольку проблема не на стороне разработчика, а как раз таки компилятора. В итоге привело к тому что и те кто писали это все отказались от данного решения. В свою очередь, piixi заточен и проверен, а также им пользуются лидеры индустрии, такие как Netent.»
На Flash они могут занимать по гигабайту, а после миграции становятся меньше на порядок
Поменяли предложение, теперь вместо него вот такой текст:
Игровые машины в казино могут позволить себе тяжелые игровые ассеты, которые могут занимать больше гигабайта. Наши художники ассеты оптимизируют, и игра становится меньше на порядок.
И на том спасибо :) Но я бы вообще переписал. Сделал бы акцент на то, что у флеша было преимущество — можно сувать практически неограниченное количество контента, в сравнении с html5.

Люди должны знать, что флеш хоть и стар, но всё равно круче :)
Sign up to leave a comment.