Pull to refresh

Comments 11

В результате SSI-2001 не выдержала конкуренции и оказалась практически забытой.

Дело же не в отсутствии поддержки дистрибьюторов и Майкрософт. Просто в Adlib стоял чип OPL2, а в Sound Blaster — OPL2 и полноценное цифровое аудио. Карту на SID образца 1982 года выпуска выводить на рынок в 1989-м уже было поздновато, конкуренты были более высокотехнологичны и обеспечивали куда больше звуковых возможностей.
Вообще, несмотря на принципиально разный способ синтеза звука у SID и OPL2 (который на порядок сложнее по устройству), их сильная сторона в одном и том же, и возможные для получения результаты схожи — они хорошо умеют генерировать чисто электронные тембры, плохо справляются с имитацией реальных инструментов, позволяют создавать динамически изменяющийся характер звука (т.е. не статично висящая синусоида или квадрат, а постепенно меняющий гармонический состав сигнал, на что не способен, например, синтезатор звука в Денди/NES).

Пожалуй, с имитацией реальных инструментов OPL2 всё же справлялся чуть менее плохо, а полифонию имел в три раза бОльшую, но главное — он продавался как off-the-shelf, для любых систем, и в том числе мог быть лицензирован для особых применений (Yamaha на основе своих решений делала заказные чипы для аркадных автоматов, компьютеров и игровых приставок), а SID — чисто как заказной чип для конкретного перечня продукции Commodore.
Странно, что SID вообще начал продаваться. Его автор уволился из-за того, что до разработки было обещано, что чип будет ставиться в живые синтезаторы, а после вдруг все поменялось и только в разработки Commodore. Так появился Ensoniq.
Вопрос конечно не совсем в тему, но близко. Меня уже давно интересует, из чего «состоит» специфический чиптюновый звук. С него начинается композиция в указанном видео. Или этот звук слышно тут в первой паре секунд и далее местами: lukhash.bandcamp.com/track/eighties-remaster Мне интересно что это в музыкальном плане. Ясно, что это какая-то последовательность очень быстро меняющихся нот, но у меня не хватает слуха и что бы распарсить слышимое. Я имею в виду, как бы это выглядело, если бы было нарисовано в piano roll'е из элементарных составляющих. Может где-то можно почитать про всякие фишки звукогенерации той эпохи в доступном виде.
Это называется арпеджио (изредка ещё — орнамент). Оно может состоять из зацикленной последовательности любых смещений от базовой ноты. Каждое смещение действует 1/60 секунды (таково типовое максимальное разрешение обновлений на старых приставках-компьютерах). Как правило арпеджио просто играет какой-нибудь аккорд из 3-4 нот. Самые ходовые 0 4 7 и 0 3 7 — мажорный и минорный аккорд, играют очень быстрой трелью. Более красивые вариации играют вдвое-втрое медленнее, типа 0 0 4 4 7 7 или 0 0 0 4 4 4 7 7 7. Аккорды могут быть и более сложными, семёрки-девятки-децимы, могут быть обращёнными, могут, наоборот, быть простым интервалом из двух нот. Часто используется октава, 0 12. Ещё бывают незацикленные арпеджио, типа 12 0 0 0 0… (всё время остаётся на 0, это даёт 'дзыньк' в начале ноты).

Важное примечание. От обычных музыкальных арпеджио, в том числе арпеджиаторов, которые широко применяются в электронной музыке с 70-х, чиптюновое отличается тем, что всегда играется легато. В обычном арпеджио каждая нота запускается заново, т.е. опять начинается атака звука. В чиптюновом арпеджио развитие формы сигнала идёт своим чередом, просто применяется новое смещение частоты — как если очень быстро и точно крутить pitch wheel. В принципе, очень продвинутый в технике легато электрогитарист может сыграть вживую медленное чиптюновое арпеджио (то, где каждое смещение повторяется 2-3 раза).

Отвечая на вопрос про Piano Roll, из-за легатности чиповых арпеджио их нельзя там нарисовать отдельными нотами, т.к. начнётся страшный треск (даже если синтезатор играет простой квадрат, он будет перезапускать фазу каждую ноту). Можно нарисовать питч бендом, только нужно выбрать бОльший диапазон, не ± тон, а ± октава, и синтезатор должен отрабатывать эти изменения моментально (большая часть синтезаторов сглаживает бенды, они заметно отстают и арпеджио не получается). Для тех VST синтезаторов, которые умеют быстро отрабатывать бенды и поддерживают глубину больше ± тон (в частности, все мои плагины), я сделал плагин-арпеджиатор ChipArp. Он берёт на входе MIDI, выдаёт тоже MIDI, и преобразует обычные аккорды в последовательности арпеджио с заданными характеристиками. То есть рисуем в Piano Roll любые обычные аккорды, получаем чиповое бульканье.
Большое спасибо! Да, подозревал что это арпеджио, но не думал, что настолько быстрое :) Да, эффект получается очень интересный. На таких скоростях, думаю, в дело вступает уже латентность слуха. Получается что хотя в один момент времени звучит одна нота, из-за задержки восприятия слышно несколько. Типа как с электронным лучом на ЭЛТ. Но при этом слышно, что «что-то меняется». Это, я так понимаю, пошло от того, что хотелось сделать пэды с одновременно звучащими несколькими нотами, но аппаратура не позволяла?
Трудно сказать наверняка, как именно арпеджио пришло в массы, но есть одна занятная особенность: в японском чиптюне его практически нет на всём протяжении истории (очень-очень нечастые исключения), тогда как в европейском чиптюне оно встречается начиная с 1983-84, и после 1985 редкий трек обходится без него. Арпеджио такого типа изредка встречались в европейской 'настоящей' музыке с конца 70-х, а нечто отдалённо похожее появлялось в экспериментах с электронной музыкой аж в 30-40-х годах (в том числе в русских).

Лично мне кажется, что на чиптюновые техники в разных странах, и на популярность арпеджио в Европе в частности, заметно повлияли популярные на момент становления домашне-компьютерной музыки жанры и традиции в соответствующих странах. Например, в Европе был популярен жанр italo disco, где критически важным атрибутом являются пэды и отрывистые аккорды, а также прогрессив рок, где неотъемлемой частью являются сложные гармонии — сложному аккорду плюс мелодии и элементам аранжировки сразу же надо 5 и более каналов, а их обычно было только 3. В Японии на протяжении 80-х и ранних 90-х в значительной части чиптюна прослеживается явное влияние тяжёлого рока и метала (и японские композиторы тех лет сами про это упоминали, и в первых 8-битных CD-играх часто звучит тяжёлая гитарная музыка). А для роко-подобной музыки трёх голосов вполне достаточно — бас, квинта и мелодия, ограниченность полифонии в этом случае даже помогает создать ощущение более мощного звучания.

Интересно, что японцы вместо арпеджио развили другую ключевую технику чиптюна — одноголосое эхо. В европейском чиптюне оно стало повсеместно применяться уже после ухода такой музыки в андерграунд, в 90-х, а до этого изредка встречалось у отдельных мастеров, причём некоторые из них впоследствии говорили, что на их творчество повлияла именно японская игровая музыка.
Ну надо же! Спасибо за такие развернутые ответы! Узнал много нового и интересного! Да, я замечал что довольно часто в музыке в старых играх мелодии были с закосом под рок/металл. Мне больше всего запомнилось вступление из Robocop 3 :) Позже я даже удивился, когда узнал, что оно совсем не японское.
Несколько неточностей есть в статье.

"Innovation SSI-2001 снова дала о себе знать — в 2015-м аудиоэнтузиаст воссоздал реплику этой звуковой карты"
В 2014-м.

"Первый тестовый образец собранной платы выглядел вот так."
Это первый образец на заводской плате. Самый первый образец выгляделтак.

"чип SID. Им может быть как стандартный SID, так и его современная копия SwinSID"
SwinSID — не копия, это программно-аппаратная эмуляция в виде платы размерами с оригинальный чип. И это не самая лучшая эмуляция. Сейчас есть как минимум ещё ARMSID и FPGASID.

"что SSI-2001 звучит хуже, чем её главный конкурент"
Во многом потому, что в тех 10-ти играх, что её поддерживали, музыканты вообще не использовали толком ресурсы чипа. Если взять музыку с исходной платформы (C64) — там звучание SID на пару порядков сложнее и лучше. И то же звучание можно получить на SSI-2001.

"Например, известно, что при воспроизведении саундтрека к игре Monty on the Run с использованием чипа SwinSID его звучание в отличается от оригинального звучания в Commodore 64"
Это проблема не SSI-2001, а эмулятора SwinSID, который генерирует и синхронизируется по своей внутренней частоте, а не по задающей извне, как делает реальный SID.

Если что (раз уж про SSI-2001 и FMonster упомянули), то и репликой Covox Sound Master занимается тот же «инженер» — я.

А ещё есть проект DuoSID, который является двумя SSI-2001 на одной плате в тех же размерах (спасибо SMD), с куда более чистым трактом (не шумит и не трещит от шумов с питания, как SSI-2001) и более широкими настройками по частоте SID'ов и их адресам на шине ISA.
жаль не пишите тут :)
Мне только недавно инвайт сюда дали, кто знает…
Sign up to leave a comment.