Comments 43
Да, да, да!
Давно этого ждали)
Давно этого ждали)
+10
Отличная новость!
+1
2D это здорово, но лучше бы сделали поддержку Linux.
-6
Во-первых, — чем лучше?
Во-вторых, — поддержка Линукса уже сто лет как есть, о чем вы?
Во-вторых, — поддержка Линукса уже сто лет как есть, о чем вы?
0
0
Это тем более странно, что редактор есть под винду и макось, т.е. по логике, он уже должен быть кроссплатформенным.
-2
Определенные наработки по запуску редактора Юнити у нас есть. Другое дело — сделать линукс-порт коммерческого качества.
0
Поддерживать продукт такого высокого качества сразу на трех платформах, одна из которых (линух) еще и нехило фрагментирована — очень дорого. Мне кажется, разрабам и двух платформ хватает с их прибамбасами и причудами.
Да и сам рынок ПК с линуксом мал по сравнению даже с рынком OSX…
Да и сам рынок ПК с линуксом мал по сравнению даже с рынком OSX…
+1
Да Вы что? Я вот только что зашёл на Kongregate, открыл первую попавшуюся игру на Unity3D, согласился скачать плагин, и получил:
P.S. В репозитории Gentoo никакого unity тоже нет.
The Unity Web Player is not currently compatible with the operating system that you appear to be using.ЧЯДНТ?
P.S. В репозитории Gentoo никакого unity тоже нет.
+1
Ubuntu-only…
0
Можно пруфлинк, а то я что-то ничего такого найти не могу? И, да, без wine плз.
0
На этой страничке они обнадёживают разработчиков игр, что, возможно, если звёзды станут в ряд, то их игры будут достаточно мультиплатформенными чтобы работать в убунту. Это радует, но я не разработчик игр, я пользователь, и я всё ещё не вижу каким образом мне запускать игры, разработанные на Unity3D, под линухом, хотя бы и убунту.
0
Лучше бы сделали нормальную работу с ресурсами.
0
Давайте поговорим об этом :)
0
Давайте. На мобильных устройствах размер получается огромный, в основном за счёт текстур (большой размер приложения — первый кандидат на удаление). Текстуры занимают 95% приложения, практически не сжимаются (2048*2048 — 16 мб), сжатия дают артефакты. В общем, использовать родные форматы текстур очень накладно. Если использовать JPEG (в Resources) — надо переименовывать в bytes, причём он зараза всё равно видит что это текстура, и воспринимает её как текстуру. Нужны танцы с бубном. То же самое с другими форматами.
В общем, хотелось бы более открытый доступ, куда складываешь текстуры и другие ресурсы, и грузишь спокойно (как сейчас это StreamingAssets, кроме Андройда). В идеале чтобы движок видел зип-архивы, и из них доставал файлы, причём обращаешься как к обычный файлам, и он их видит. Мы предыдущий проект делали на неоаксисе, там так сделано, очень удобно. Легко что-то менять, патчи делать, и т. п.
И по отладке идейка: Было бы здорово сделать в профайлере движка консоль, куда приходили бы все сообщения из Debug.Log(), чтобы можно было легко их читать при отладке. Ну и текстбоксик там, чтобы можно было отсылать команды на девайс.
В общем, хотелось бы более открытый доступ, куда складываешь текстуры и другие ресурсы, и грузишь спокойно (как сейчас это StreamingAssets, кроме Андройда). В идеале чтобы движок видел зип-архивы, и из них доставал файлы, причём обращаешься как к обычный файлам, и он их видит. Мы предыдущий проект делали на неоаксисе, там так сделано, очень удобно. Легко что-то менять, патчи делать, и т. п.
И по отладке идейка: Было бы здорово сделать в профайлере движка консоль, куда приходили бы все сообщения из Debug.Log(), чтобы можно было легко их читать при отладке. Ну и текстбоксик там, чтобы можно было отсылать команды на девайс.
+1
Для зип-архивов имеются ассет-бандлы. Если мне не изменяет память — компрессия lzma.
Ассет-бандлы при этом могут вполне себе валяться в StreamingAssets И никому не мешать.
Ассет-бандлы при этом могут вполне себе валяться в StreamingAssets И никому не мешать.
0
Текстуры в jpeg-формате видеокарта «кушать» не умеет. Мы говорим о мобильных устройствах, соответственно, железяки нужно кормить текстурами таких форматов как, например, DXT, ATC, ETC. Не вижу вину Юнити в этом. Зато вижу заслугу — в ETC2, который является обязательным в стандарте OGLES3 появится нормальный альфа-канал и ряд других плюшек. Да, мы состоим в Хронос группе и сильно влияем на будущее.
Jpeg из ресурсов будет на лету распаковываться в RGBA16 или RGBA32 — это ж сколько мегабайт в памяти гонять то?! Так делать нельзя.
Существующие AssetBundles — это и есть ZIP-архивы из которых можно доставать файлы. Вот только jpeg в ассет бандле останется jpeg-ом, который распаковывается на лету в очень тяжелый для мобильного утсройства набор байтов. Текстуры для мобилок надо сжимать в редакторе.
В профайлер Юнити можно добавить любую функцию из вашего кода:
Profiler.BeginSample („MyCode”);
Profiler.EndSample ();
Плюс пару трюков с профайлером я в своем блоге выложил: drinkandcode.com/unity-profiler-tricks/
Jpeg из ресурсов будет на лету распаковываться в RGBA16 или RGBA32 — это ж сколько мегабайт в памяти гонять то?! Так делать нельзя.
Существующие AssetBundles — это и есть ZIP-архивы из которых можно доставать файлы. Вот только jpeg в ассет бандле останется jpeg-ом, который распаковывается на лету в очень тяжелый для мобильного утсройства набор байтов. Текстуры для мобилок надо сжимать в редакторе.
В профайлер Юнити можно добавить любую функцию из вашего кода:
Profiler.BeginSample („MyCode”);
Profiler.EndSample ();
Плюс пару трюков с профайлером я в своем блоге выложил: drinkandcode.com/unity-profiler-tricks/
0
Я понимаю, чем к примеру DXT отличается от JPG. Просто есть моменты, когда лучше использовать JPG (или PNG). Бывает иногда нужно пожертвовать высокой скоростью загрузки в пользу размера приложения.
ZIP можно просто переименовать в AssetBundle? Или это аналог зипов? Не совсем понял. Ну и для использования AssetBundle надо менять код загрузки ресурса, я же говорил о том, чтобы двиг сам это обрабатывал.
Про профайлер — я говорил немного о другом. BeginSample/EndSample — это для замера скорости выполнения кода, если я правильно понимаю, я же говорил о логгировании.
Ещё бывает код неправильно работает, хотя это уже очевидно вина Xamarin. Могу прислать к примеру маленький классик, который работает не так как надо, если есть желание поразбираться.
ZIP можно просто переименовать в AssetBundle? Или это аналог зипов? Не совсем понял. Ну и для использования AssetBundle надо менять код загрузки ресурса, я же говорил о том, чтобы двиг сам это обрабатывал.
Про профайлер — я говорил немного о другом. BeginSample/EndSample — это для замера скорости выполнения кода, если я правильно понимаю, я же говорил о логгировании.
Ещё бывает код неправильно работает, хотя это уже очевидно вина Xamarin. Могу прислать к примеру маленький классик, который работает не так как надо, если есть желание поразбираться.
0
Вопрос не по теме коммента, но по теме топика — скейлинг все так же будет разбивать батчинг для 2д или будет использоваться внутренняя генерация единого меша, как сделано в NGUI? Все эти анимационные рюшечки будут не сильно интересны для мобилок, если количество DrawCalls будет зашкаливать.
0
Дроколлы не всегда являются боттлнеком, батчинг в runtime кушает процессор — иногда дешевле чаще функцию отрисовки вызывать, чем заставлять процессор меши комбинировать.
По батчингу в 2Д — Юха с Томасом оперативно отвечают на нашем форуме, предлагаю почитать: forum.unity3d.com/threads/197921-In-House-2D-Support-with-Unity-4-3/page2
По батчингу в 2Д — Юха с Томасом оперативно отвечают на нашем форуме, предлагаю почитать: forum.unity3d.com/threads/197921-In-House-2D-Support-with-Unity-4-3/page2
0
Дроколлы не всегда являются боттлнеком
Вопросов больше не имею :)
0
Хотите сказать, что это не так? Да, дроуколлы — важный параметр для мобильных девайсов, но не единственный. На ПК вообще про дроуколлы можно в ряде случаев не думать…
0
Я получил ответ на свой вопрос в стиле «нет, оно работать не будет, но ведь есть случаи, когда это не важно» :) IMHO, юнити не является конкурентоспособной платформой на десктопе на текущий момент, но на мобильном рынке ей нет равных. Для меня — это основное направление. Ну что же, все понятно, будем продолжать пользоваться NGUI.
0
Мм, а какие есть конкуренты у Юнити на ПК, учитывая цену в $1500 (т.е. не берем в расчет всяческие CryEngine и Unreal Engine)? Что-то только бесплатный Irrlicht вспоминается.
0
Ну как раз таки берем их в расчет + роялти у них (можно девелопить сколько-угодно, а платить только с релиза). Соотношение качество картинки / трудозатраты на них просто на порядок лучше. Это если не брать отвратительную работу с ресурсами у юнити в рантайме. Фоновый стриминг — где оно? Без адекватного менеджера ресурсов из коробки, способного обрабатывать здоровые объемы на юнити так и будут пилить маленькие казуалки. Да даже на мобилках ProjectAnarchy будет составлять здоровую конкуренцию юнити, как только допилят его до вменяемого состояния (хотя бы редактор).
0
Кхм. Стриминг? Чем вам бандлы не угодили?
0
Не путайте подгрузку внешних ресурсов-архивов (для дальнейшего доступа к их контенту) и фоновое инстанцирование и убивание отработанных дальних объектов для экономии памяти непосредственно в процессе игры. В юнити это все приходится пилить руками, делая отложенное и размазанное по времени инстанцирование, разбивая его на простые объекты, чтобы синхронная операция не сильно убивала перфоманс. Во всех перечисленных выше движках об этом не надо думать в принципе — это обеспечивается автоматом и в фоне.
0
Вот пример по поводу ресурсов — сильно течет память если создаешь ландшафты динамически, а потом удаляешь. Не помогает ничего ни Destroy, ни UnloadUnusedAssets
+1
Все зависит от того как создаются динамические ассеты. И как вы мониторите утечки памяти. Предлагаю отправить нам багрепорт.
Однако, не забывайте, что у Юнити есть managed и unmanaged память, т.е. если объект родной для движка — в мэнэджэд памяти будет торко вроппер над ним. Если вы создали gameobject, то все наоборот. В итоге вы должны или пользоваться Unity API, чтобы управлять своими объектами, или убеждаться, что не оставили ликов в памяти C++ или C#.
Однако, не забывайте, что у Юнити есть managed и unmanaged память, т.е. если объект родной для движка — в мэнэджэд памяти будет торко вроппер над ним. Если вы создали gameobject, то все наоборот. В итоге вы должны или пользоваться Unity API, чтобы управлять своими объектами, или убеждаться, что не оставили ликов в памяти C++ или C#.
0
Сейчас, в Unity 4.3, который выйдет осенью, процесс разработки 2D игр будет стандартизирован, появится новый набор инструментов для работы с 2D графикой, а так же популярный физический движок Box2D.
Ну просто отличные новости.
+3
Хм, я прочитал «Unity 2D: реклама и надувательство».
+4
Вопрос, это нужно будет покупать?
0
Интересно, родной 2D будет лучше чем популярные пакеты типа 2D Toolkit? Или все прийдется писать руками?
Будет механизм удобной работы с атласами, батчинг в единый меш, оверрайды камеры и автоматическая подгрузка разных атласов для ретины/не ретины?
Будет механизм удобной работы с атласами, батчинг в единый меш, оверрайды камеры и автоматическая подгрузка разных атласов для ретины/не ретины?
0
Приколько конечно. Но посмотрел видео и ещё другие материалы и складывается не очень хорошее впечатление о среде в целом. Разработчика силой огорождают от разных компонентов.
Очень сильно привлекает количество поддерживаемых платформ, и всё же с Corona SDK переходить не буду.
Очень сильно привлекает количество поддерживаемых платформ, и всё же с Corona SDK переходить не буду.
-2
Можно вопрос: А top-down view там есть (вид сверху) или только сбоку?
0
Sign up to leave a comment.
Unity: 2D, реклама и издательство