23 December 2019

Как суровые челябинские разработчики делают игры для Google Play и соцсетей

Alconost corporate blogDevelopment of mobile applicationsLanguage localisationGames monetizationGames promotion


Мы взяли интервью у Алексея Дмитриева, CEO Duck Rockets — инди-студии из Челябинска. Ребята делают игры для соцсетей, а в 2017 они выпустили свою первую мобильную игру — Bon Voyage. Весной 2019 у игры появился издатель.

Алексей рассказал Nitro, зачем выходить на маленькие локальные рынки, почему они не пытаются пробиться на китайский рынок, в чем сложность выпуска детских приложений и нужно ли одеть главную героиню в паранджу, чтобы игра пришлась по вкусу пользователям в Иране.

— Алексей, сколько сейчас проектов у Duck Rockets?
Основной наш проект на данный момент — Bon Voyage, работаем над ним несколько лет. Сначала он вышел в соцсетях, потом в Google Play и экзотических сторах типа иранских.
Второй — наш старый Witchcraft, игра на фейсбуке. Это проект на постоянной поддержке: постоянно развиваем (даже большие фичи пилим) и выпускаем обновления.

— Когда появился Witchcraft?
— В 2010 году. Первую версию я делал сам. Дело было так: я работал по найму, хотел сделать игру. Начал делать движок, понял, что нужно делать арт. Арт стоит денег, а где их взять? Я начал продавать этот движок, появились покупатели. Потом клиенты начали заказывать доработки, и я нанял людей, чтобы они занимались этими доработками.
Как-то раз мы делали дизайн для клиента, а он отказался, и мы решили сами его использовать для своей игры. Сотрудники студии немного доработали мой движок, запустили проект, начали его кастомизировать — и из этого вырос Witchcraft.

Интересно, что сейчас — спустя 9 лет! — он все еще что-то зарабатывает. Аудитория Witchcraft — США, Великобритания, немножко Европа, чуть-чуть — Австралия. Но в основном США.
Прямо сейчас, пока мы разговариваем, у нас запускается еще один проект. Получается, три проекта.

— Еще у вас есть какой-то детектив, верно?
— Ну да, я просто его не считаю. Нуар-детектив — четвертый, хобби-проект. Основная аудитория у нас в офисе и среди наших друзей. Мы делали его с расчетом, что когда-нибудь его раскрутим, но потом посмотрели правде в глаза: проект с большим количество текста, рассчитанный на узкую аудиторию — это без денег.

— Видела у тебя переводы в Nitro про лисенка, но саму игру не нашла.
— Это был один из наших экспериментальных проектов. Мы его делали-делали, запустили, а потом закрыли. Потому что детские проекты очень сложно продвигать, и еще сложнее на них зарабатывать.

— А почему ты его не оставил в открытом доступе?
— Сложность в том, что так как этот проект детский, он должен соответствовать всевозможным правилам, которые распространяются на все детские проекты. Платформы ужесточают требования, надо постоянно дорабатывать игру, обновлять интеграции с рекламными сетями, проверки на возраст добавлять… В этом был бы смысл, если бы был органический рост. А так — это работа по поддержке, которая себя не оправдывает.

— Жалко! Похоже, очень милая игра. Этот лисенок напомнил детство и тамагочи.
— Да, так оно и задумывалось. Лисенок милый, но, к сожалению, безденежный.

— Расскажи, как вы придумали Bon Voyage. Почему выбрали именно тему путешествий?
— До этого мы делали Witchcraft — очень нишевый проект, а теперь решили, что будем делать на масс-маркет. Что в 2016 году было самый-самый масс-маркет? Три-в-ряд. Ну а путешествия, сувенирчики, селфи — это то, чего хочет существенная часть нашей ЦА.





— На каких площадках игра вышла в первую очередь?
Первую версию запустили в сентябре 2016. Сначала игра вышла ВКонтакте — потом в Одноклассниках — далее в Facebook и Google Play. На доработку под Android ушло несколько месяцев.

— Почему ты решил начать с соцсетей? Потому, что игру для соцсетей быстрее делать или по какой-то другой причине?
— Логика была такая: делаем приложение на мультиплатформенном техническом движке, который позволяет делать игру везде (на всех площадках).
В соцсетях у нас есть возможность получить бесплатный трафик в определенном объеме. Например, когда выходят новинки ВКонтакте, народ приходит, в Одноклассниках тоже есть каталог новинок. За счет этого объема пользователей мы можем сделать что-то типа софтлонча.

Запуск игры в соцсетях — это возможность обкатать баланс, экономику, механику, контент. Отшлифовать все, а потом запустить в Android, чтобы там все было классно уже с первого дня.
По большей части эта стратегия себя оправдала. Мы запускались на платформах по степени их приоритетности в плане денег. iOS — следующая в приоритетности в плане денег. Сейчас мы на этапе, когда нужно прокачать метрики в Google Play, чтобы был смысл переходить к App Store.

— Можешь поделиться какой-то статистикой по игре?
— Не могу раскрывать цифры, к сожалению, кроме тех, что в открытом доступе. У Bon Voyage 500 000+ загрузок. Это в основном Россия и СНГ. Возможно, потому что мы компания из России и многие пользователи пришли из соцсетей, где мы присутствуем, поэтому основной приток оттуда.

— А что можешь сказать по поводу прибыли в соцсетях?
— В плане монетизации в соцсетях — деньги там смешные, их просто нет.

— А в Google Play игра сейчас окупается?
— Разработку — да, окупает вполне. Следующий шаг — масштабирование.

— В чем сложность выпустить сейчас Bon Voyage в App Store?
Мы можем сделать билд, положить игру в стор, и что дальше? Вопрос — как дальше продвигать игру? Нужна поддержка издателя.
Весной у нас появился издатель, но мы договорились пока сфокусироваться на том, что есть — на Google Play, сначала там раскрутиться. И на iOS мы двинемся тогда, когда на Google Play все получится, и вопрос будет закрыт.

— А я думала, все стремятся сначала на iOS, там намного больше прибыли.
— Конечно, при прочих равных там больше прибыли. Но для этого нужен трафик. Вопрос — где взять трафик? И на него нет ответа, если у тебя бюджет ограничен.
Под iOS билд будет делаться несколько месяцев, это занимает время, а сейчас нужен результат.

— Расскажи, когда вы начали заниматься локализацией Bon Voyage?
Когда выходили на Facebook или на Google Play (сейчас точно не помню), тогда начали переводить на базовые языки типа немецкого и французского.
Английский был у нас давно. Сначала мы сами переводили, дергали сотрудников, которые хорошо знают язык. А теперь мы уже не паримся и отдаем английский в Nitro, чтобы не отвлекать людей от работы, ну и удобно же. Мне нравится, что в Nitro все сводится в тому, чтобы скопировать-вставить, получить свой перевод. Очень доступно.

Но самое классное — это, конечно, возможность переводить мелкие тексты на много языков сразу. В других компаниях за перевод трех слов на 6 языков просят 100 долларов (т.к. минимальный ценник перевода на 1 язык — 10-15 долларов).
Когда перевести надо срочно, программист трясет «переведи пожалуйста», и ты такой «ааааа, прямо сейчас найти переводчиков на 6 языков!» — это же ужас. А с Nitro у меня нет этой беготни, поисков шести переводчиков: вставил текст — отправил, красота. И через 5 минут приходит письмо, что тебе уже перевели на 3 языка. Вот это классно, это мне нравится. Практически идеальный self-service.




Когда переводы на несколько языков готовы уже в первые 10 минут

— Перевод пары предложений на 10 языков — это у нас в Nitro классика. А что еще переводите?
Интересные факты о посещаемых странах — это часть награды, которую игроки получают при прохождении сложных уровней. Они сохраняются в Дневнике путешественника.
В основном переводим описание достопримечательностей, иногда какую-то дополнительную информацию для публикации в соцсетях.





— Сейчас Bon Voyage доступна на 8 языках: русский, английский, немецкий, испанский, итальянский, турецкий, персидский и японский. А по какому принципу выбирали языки для локализации?
Мы пошли по пути «где больше всего людей и денег?». Особенно «денег».
Дальнейшие языки добавлялись в порядке в порядке эксперимента, просто глядя на то, откуда люди идут. Стало приходить много людей из плейстора из Турции — сделали перевод на турецкий. На очереди какой-нибудь польский.

— И где на сегодня больше всего денег? :) Какие языки оказались для вас самыми прибыльными?
Английский, немецкий. США и Великобритания — самые платящие страны. Английский — эсперанто современности…

— В твоих заказах в Nitro попадаются переводы на польский, венгерский, голландский. А где они используются?
Это все тексты для маркетинговых материалов — надписи на скриншотах, видео в плейсторах. Мы взяли топ 15-20 языков и переводим на них тексты для маркетинга.
Почему мы не бежим сразу локализовать игру на все эти 20 языков? У нас по 4 блока текста на каждую из 26-27 локаций, так что пакет переводов довольно крупный и, соответственно, дорогой. Нельзя взять и перевести сразу на 20 языков. Приходится переводить потихоньку, по 1 языку за раз.

— Получается, вы продвигаете Bon Voyage для других стран, для которых она не локализована? Пробуете, как зайдет?
Это как работает? Человек заходит в английский плейстор, видит английские скриншоты, думает — фу, и уходит. Процент конверсий маленький, народ не идет.
А когда локализуешь видео и скриншоты, конверсия сразу повышается. Исходя из этой логики сделали перевод на турецкий. В сторе не было перевода страницы игры на турецкий, люди ставили и уходили из игры: игра-то не на турецком, а английский у них народ слабо знает.
Я добавил в Bon Voyage турецкий язык — пошла конверсия. А как сделали локализацию — сразу метрики ретеншн поднялись, люди стали задерживаться в игре. Золотых гор пока нет, но посмотрим.

— Насколько выросла конверсия? Хотя бы примерно.
Конверсия выросла заметно — сначала в установку, потом в ретеншн первого-второго дня. Процентов на 25% выросли показатели ретеншн.
Похожая история была у нас с итальянским языком. Они активно устанавливали игру, а потом ставили низкие оценки. И в отзывах ругались: no italiano! Листинг в Google Play был переведен на итальянский, а сама игра нет. Понятно, что люди были разочарованы и занижали оценки. Когда мы перевели Bon Voyage на итальянский, средняя оценка в Google Play выросла.

— Расскажи про локализацию на персидский и японский.
На японский мы вышли еще до того, как запустились в Google Play. Это небольшой локальный стор через издателей в Японии, но не на устройствах, а браузерная версия игры.
Локализацию в основном делал издатель, но дальнейшей поддержкой занимаемся мы сами. Ту площадку больше не поддерживаем, но игра развивается, появляются новые тексты, и нам приходится продолжать переводить их на японский, так как тексты присутствуют в основной версии игры. Ведь будет странно, если часть на японском, часть на английском.

То же самое с фарси (персидский). У нас был издатель в Иране, у них есть что-то типа своего Google Play, но иранского.
Издатель тоже сам переводил Bon Voyage. Сейчас мы переводим дополнительные тексты сами, и в общем-то это не проблема: тратим в Nitro несколько долларов и быстро получаем перевод.

— Эти два стора, японский и персидский, приносят какие-то деньги?
Какие-то — приносят. Мы потратили условно 1000 долларов на добавление языка в игру, получили 2-3К — уже неплохо.
Раз мы инди-студия, то не можем разбрасываться деньгами, и мы пробуем разные варианты. Но это было скорее в виде эксперимента. Все лезут в Google Play и App Store, но никто не хочет идти на маленькие платформы. А там можно заработать деньги в условиях меньшей конкуренции.
На мелких локальных платформах присутствуют либо самые крупные компании, которые локализуют свои игры на все языки подряд, либо энтузиасты, либо местные. Но местные продукты — это обычно довольно скучно, а больших проектов от крупных компаний — не очень много.

— Что можешь сказать по поводу игровых рынков в Иране, Турции и Японии?
Игроки из Ирана играют гораздо активнее остальных игроков, и в Иране ретеншн заметно выше относительно всех остальных локалей, даже русской. Похоже, там дефицит продуктов, переведенных на их родной язык.
Каких-то заоблачных денег это не приносит, но то, что люди играют реально хорошо — факт. А вот с турецким то же самое провернуть не получилось: похоже, там хватает игр на турецком языке.

— Есть ли какие-то особенности в предпочтениях игроков Азии и Ближнего Востока, которые стоит учитывать, если хочешь выйти на эти рынки?
В прошлом году на конференции White Nights в Берлине была сессия от Фейсбука о выходе на японский рынок. Рассказывали, что нужен местный издатель, кто объяснит, какой должна быть визуалка и подача.
Когда мы переводили на японский, не пытались делать вид, что мы японцы. Только издатели делали маркетинговые материалы на японский вкус.

То же самое с Ираном. Был только один случай, когда пришлось переделывать: там была фигурка танцовщицы в Рио, не сильно одетая — бразильский карнавал же. Пришлось ее «приодеть», перерисовать. Думали сначала, что и главную героиню придется в паранджу переодевать, но нам сказали: «нет, у нас нормальная страна, мы не сектанты какие-то. Просто уберите полуобнаженных женщин, и все».

— Расскажи, с какими сложностями сталкиваетесь при локализации?
Классика жанра — когда текст перевели, а он не помещается.
Второй момент — возникают вопросы с нумерацией, положением цифр в тексте. Еще мы переводим на фарси, а в этом языке текст пишется справа налево.
С японским языком такая особенность: даешь красивый текст, с запятыми и другими знаками препинания, а при переводе получаешь простыню из иероглифов, и непонятно, где начало и конец слова. Оказалось, что у них перенос слова ставить можно практически везде, кроме как перед определенными иероглифами.

Изредка бывает, что перевод не попадает в контекст. Например, слово save можно перевести по-разному. У нас был контекст «сохранить на устройстве», а перевели как «спасти» или «сберечь». Сейчас избегаем этого, предоставляя ко всем переводам контекст, а именно скриншоты. И тогда переводчик видит, что это кнопка «сохранить», а не кусок текста, где save может значить что угодно.


В Nitro можно приложить картинку к заказу, чтобы уточнить контекст

— Что делаете, когда получаете отзыв в Google Play, не на русском или английском, а на других языках?
Мы перевели заготовленные фразы-ответы на основные языки, которые поддерживает наша игра. А экзотические языки переводим через Google Translate, он встроен в Google Play. Переводим через него отзыв, пишем ответ на английском, прогоняем через Гугл-переводчик.
Если человек написал отзыв на редком языке типа венгерского, то вряд ли ждет четкого, грамотного ответа на этом языке.

— Как продвигаете игру и через какие каналы продвижения приходит бОльшее число пользователей?
Сейчас игру продвигает издатель. Исторически у нас больше всего людей шло с органики, это и сейчас работает. Делали видео для продвижения: там видеоряд одинаковый, а тексты на разных языках. Для таких видео переводили тексты: на итальянский, немецкий, португальский, чешский, польский, турецкий и др.




Переводы текста этого видео на итальянский и чешский. Видео было переведено на 11 языков.

— Можешь ли ты выделить некий переломный момент, когда игра резко стала популярной?
Был какой-то момент, но это была органика, еще до издателя. Тогда приходило несколько тысяч пользователей в сутки, и мы еще думали: «куда же мы будем девать все эти деньги?» Но с чем это было связано — не знаем. Хорошо бы повторить такой момент.

— А вы не думали выходить на Китай-Тайвань?
— Там нужен местный паблишер, нужно проходить цензуру. Сейчас на каждой конференции есть отдельный поток про выход на китайский рынок. Просто прийти и сказать «у нас игра из Челябинска, мы пришли к вам в Китай» — так не получится. Мы пока маловаты для этого.

Спасибо Алексею за интересное общение, было здорово узнать, как растут и развиваются инди-студии у нас в России. Когда Bon Voyage выйдет в App Store, приходите хвастаться успехами :)



Вам могут быть интересны другие наши кейсы:
Кейс от Full HP: как получить фичеринг от Google Play и адаптировать ASO под разные страны
Кейс от RetouchMe: что мы получили от локализации приложения на 35 языков
Кейс от Narcade: разработчики из Турции рассказывают о локализации мобильных игр и турецком игровом рынке

Об авторе

Статья написана в Alconost.

Nitro — служба профессионального перевода онлайн на 35 языков. Создана компанией Alconost.
Переводчики-носители языка, заказ от 1 слова, онлайн-чат со службой поддержки.
50% заказов готово в течение 2 часов, 96% — менее чем за 24 часа.

P.S: Nitro хорошо подходит для перевода небольших текстов. Если вам нужна локализация или перевод проекта посерьезней, добро пожаловать в Alconost.
Tags: alconost nitro localization translation localization update localization strategy product development mobile games monetization алконост нитро локализация локализация приложений перевод развитие продукта мобильные игры мобильные приложения мобильная разработка игры для социальных сетей игры для android маркетинг игр маркетинг мобильных приложений продвижение игр инди-игры инди-разработка indie game indie gamedev match-3 три в ряд
Hubs: Alconost corporate blog Development of mobile applications Language localisation Games monetization Games promotion
+2
4.8k 27
Comments 6
Ads
Top of the day