Pull to refresh

Comments 25

В прошлом году, когда Google анонсировал Stadia, мне просто снесло крышу. Идея настолько уникальна и инновационна

А что уникального в Stadia? Ведь подобные сервисы были давно..

Вы отчасти правы: до этого в СНГ был Playkey, как минимум. Но я не уверен, что он был хоть как-то популярен в остальном мире; если это так плюс предположить, что автор как раз живет там, где про Playkey никто не знал… То да, удивление автора можно понять :)
Хмм, ни разу не слышал про playkey, но вот playstation этим занимает уже довольно давно — для запуска игр старых поколений ps, более того, вы так же можете стримить со своей ps4 на pc или телефон.
В остальном мире был OnLive.
То что это своя платформа (на базе Linux), в то время как остальные это виртуалка с Windows и игры там были те что создавались под Windows (естественно).

Я в восторге от Google Stadia. Именно как опыта, ну и технически очень интересно как оно всё работает (не от сервиса. Сам сервис это чисто Ouya 2.0) и очень рад видеть открытые проекты в схожем направлении.

Там была одна уникальная фича для сетевых игр, которую так и не зарелизили вроде. Суть такая: если вы делаете сегодня сетевую игру, вам нужно полностью просчитывать состояние мира на сервере и учитывать, что клиент от сервера постоянно отстаёт. Что картинка видимая разными игроками рассинхронизирована, что при потери пакетов ввода команд нужно уметь на клиенте продолжать что-то показывать и т.п. Много нюансов нужно учесть.


Стадия же обещала, что сетевые игры написанные специально для неё будут работать принципиально иначе — все игроки просто подключают к одному запущенному процессу свой ввод-вывод. Клиент теперь не должен частично обсчитывать мир, думать что делать в случае потери пакетов. Т.е. простота написания сетевой игры снижается до написания локального, НЕ сетевого мультиплеера для консоли или ПК: все игроки как-бы подключены к одному девайсу, у всех есть свой телевизор/монитор и геймпад/клавиатура с мышкой. У всех игроков точно одно и то же состояние мира, потеря пакетов деградирует качество картинки, но состояние мира вы видите всегда идентичное. Революция! Которая, насколько знаю, так и не случилась.

А что уникального в Stadia? Ведь подобные сервисы были давно..
На ранних анонсах было нечто крышесносящее: например, просматривая стрим на youtube, можно было одним кликом подключиться к игре и даже присоединиться к стримеру. Можно было в любой момент получить «ссылку на текущее состояние». То есть, никаких сейвов: просто сохранил ссылку в блокноте, а потом в любом браузере вставил и продолжил с этой точки.

Но увы, ничего подобного в релиз не пошло.
Я считаю ключевая уникальность Stadia — это кастомизированные под неё дистрибутивы игр, ведь чтобы это сделать нужно договориться с разработчиком, а значит заплатить ему деньги за кастомизацию(на начальном этапе точно, т.к. пользователей ещё мало, чтобы сами игры захотели сделать). Изменение игры уберёт различные препятствия на пути новых пользователей, банально это авторизация Steam.
Интересно наберёт ли Stadia критическую массу, чтобы сами игры вставали в очередь, чтобы попасть в сервис, время покажет.
Вряд ли у вас получится что-то вменяемое сделать через браузер. Вы ограниченны тем что там реализовано и не сможете сделать ни шагу в сторону. Будет глючить, падать, подвисать, от задержки не избавиться. Здесь наоборот нужны более низкие аппаратные средства, что бы это всё быстро кодировалось без задержки и не разваливалось на квадраты.
если приглядеться, то можно увидеть, что это перевод. Так что неясно, к кому обращен ваш пассаж. Но если вы хотите подискутировать с автором оригинальной статьи, то можете легко это сделать: www.linkedin.com/in/huuthanhnguyen
Понятно, не заметил сначала. «Пассаж» странное слово, не понимаю. Что это значит в текущем контексте?
Понятно, спасибо. Я бы сам не догадался, думал что это метафора. Надо запомнить на будущее.)
Если будет SDK/API для девов делать, сделайте пожалуйста на JS. Так не хочется плюсы учить а триплэй игры делать хочетсяэ. Спасибо.
Как раз недавно задумался — хочу с племянницей поиграть в Cuphead, но в моей квартире нет телевизора, а у них в квартире — компьютера, только пара планшетов. Попытался придумать, как организовать управление моим компьютером с малинки или тв-бокса с пробросом геймпадов, но так ничего и не придумал.

Прочитав "zero latency", я уж думал кто-то придумал как убрать сетевые задержки, но


… сеть все равно является решающим фактором, который больше всего способствует задержке.

… таки чудес не бывает.

Ниже процитированного текста автор рассказывает про реализацию, упоминаются задержки в долю секунды, для аудио так и вовсе в диапазоне от 5 до 66,5 мс.

Это без учёта сети. Если пакету нужно 100ms чтобы дойти, то это будет 100ms, и никак не меньше, плюс сверху от 5 до 66, а то что он описывает — это оптимизация при генерации и отдаче контента с сервера.

Сказать «доля секунды» в гейминге — это не сказать ни о чём. В разных жанрах и разных рейтингах совершенно разные рамки. В спортивных шутерах десяток миллисекунд уже может стать решающим, недавно вышедший Валорант давил именно на оптимизацию сетевого кода. В более медленных жанрах можно позволить разлет в 50-100 мс. Как в начале статьи сказано, 500мс — это уже за рамками приемлемого в почти любом жанре. И всё это — доли секунды
да, да, вы абсолютно правы, возьмите с полки пирожок :) Я сам играю бОльшую часть сознательной жизни и понимаю, что input lag – это ужасно.

Выше я просто сослался на слова автора, ведь это перевод. Увы, в оригинале автор пару раз размыто говорит про доли секунды, а не про диапазоны. Однако менее занятным его статья от этого не становится, имхо.

Я тоже пришел сюда за этим...


Но видимо говоря про убирание сетевых задержек нужно строго использовать другой термин – отрицательная задержка. Про Стадию вот такая была новость: https://www.wired.com/story/google-stadia-negative-latency/

Понятие low latency уже, можно сказать, зарезервировано для онлайн вещаний и конференций. Тут же надо задержку ещё меньше, и вот тут придумали новое понятие.
Sign up to leave a comment.