Блог компании RUVDS.com
Игры и игровые приставки
История IT
Разработка игр
Комментарии 33
0
Играл в пакмана еще на БК-0010 подключенного к черно-белому телевизору. Игра не особо зацепила. Показалось довольно унылой.

+4
Блинки: красный призрак, преследует Пакмана без особых затей.
Пинки: розовый призрак, который нацелен на позицию, находящуюся на расстоянии в 32 пикселя от передней части главного героя.
Инки: голубой призрак, стремящийся попасть в точку, найденную по особому алгоритму, учитывающую положение игрока и другого призрака — Блинки.
Клайд: оранжевый призрак, который, в зависимости от расстояния от главного героя, то гонится за Пакманом, то направляется в левый нижний угол лабиринта.

к черно-белому телевизору

Может быть по этой причине?
0
Cкорее причина в том, что на БК в тот момент были более интересные игры.
0
Это был лишь самопальный клон пакмана, написанный «по мотивам». Он не соблюдал ни оригинальных алгоритмов движения призраков, ни оригинальных лабиринтов, ни оригинальной динамики игры. В нем даже призраков было три.
Пакман был поддельный.
0
Как странно нарисован лабиринт на бумаге — не по клеточкам, а промежду ними, это ж намного менее удобно. Странные они, эти японцы.
0
Скорее всего это связано с масштабами. Одна клеточка включает две ячейки.
0
Ну тогда рисовать коридоры по 2 клеточки и делов то, зачем промежду клетками. Я подумал, может так удобнее координаты в игру переносить, но всё равно выгоды не понял.
0
сначала рисуется маршрут пакмана по клеточкам, а потом уже этот маршрут обводился стенками. видимо для того что бы не было путаницы пропорции проходов и стенок были выбраны 2:1
0
Это больше всего похоже на правду. Особенно если присмотреться, то на клеточках в левой части поля видны точки — ходы пакмана.
0
Лабиринт состоит из символов 8x8, а спрайты 16x16. Внешняя стенка — 4 пикселя, внутренняя — два символа по 4. Спрайты позиционируются по-пиксельно и имеют 1 пиксель пустой от края. Так что все нарисовано в масштабе, пиксель в пиксель.
0
Боюсь, что на этой схеме вопрос размеров спрайтов вообще не стоял.
0
Давайте попробую по-другому объяснить. Экран PacMan-а 288x224 — это 36x28 символов размера 8x8. Если вы посчитаете квадраты на скриншоте, их 32x28, видимо 4 строки по 8 пикселей оставили под что-то другое. На системах с Z80, да и наверное других процах того времени, фон довольно часто делали символами, переопределяя знакогенератор. Так что фон — это просто строки символов 8x8, где каждый символ перерисован как часть лабиринта. А вот спрайты можно было позиционировать по-пиксельно поверх символов фона и, если посмотреть на спрайты на скриншотах, они именно 16x16 и влезают между тремя символами 8x8 с заполнением стенки в 4ре пикселя и 1 пустой пиксель в самом спрайте для границы. Как-то так.
0
имхо, это был текстовый экран, который перерисовывался полностью каждый кадр — просто заново выводилась строка в 1008 символов (если экран 36х28 символов). То что вы представили как спрайт — это просто 9 разных знакомест 3х3 символа, а не графическое наложение спрайта на текст.
0
Вы предлагаете рисовать символы для всех пересечений положения Пакмена, врагов и стен лабиринта? :) По информации на Wiki, в Пакмен-е использовался Namco NVC293, и он поддерживает 8 четырехцветных 16x16 спрайтов на экране. Более того, столкновение спрайтов поддерживается в железе, программно это делать то еще удовольствие. В свое время использовал все то же самое на Yamaha MSX, только VDP TMS9918 давал 4 спрайта в строке.
+2
По сравнению с очеловеченными призраками, слепая и беззубая тварь Пакмен, пожирающая все на своем пути — у меня вызывает первобытный ужас, а не симпатию )
0
А еще, примерно в том же роде(на мой взгляд), классная игра Bomberman
+1
Диггер стрелять может, так что несчитово.

Для меня Pacman — это насегда CD-MAN с его необычно яркой и детализированной для EGA графикой, анимацией водопада и пр., а также необычно хорошим управлением (запоминаются несколько последних нажатий, поэтому легко обходить углы):
i.ytimg.com/vi/y3cyK5o3rXM/hqdefault.jpg
0
Инки: голубой призрак, стремящийся попасть в точку, найденную по особому алгоритму, учитывающую положение игрока и другого призрака — Блинки.

А можно чуток подробнее?
Клайд: оранжевый призрак, который, в зависимости от расстояния от главного героя, то гонится за Пакманом, то направляется в левый нижний угол лабиринта.
А после достижения угла, что он делает дальше?
+1
А можно чуток подробнее?

Инки требуются текущая позиция и направление Пакмена, и текущая позиция Блинки. Сперва находим клетку удаленную на две по ходу движения Пакмена (показана пунктиром) и построим вектор от Блинки в эту клетку. Теперь удвоим длину этого вектора и его конец укажет на позицию для Инки.
image

В отличии от остальных направлений, если Пакмен двигается вверх по экрану, то позиция по ходу движения вычисляется с ошибкой (из-за бага переполнения) и смещена влево на то же расстояние что и вперед.
image

В результате, если Блинки далеко от Пакмена, то и Инки будет держаться вдали. Поведение Инки может быть изменено кратковременным изменением направления Пакмена, но эффективность этого зависит от близости Блинки.

А после достижения угла, что он делает дальше?

Клайд только стремится в угол, как только он удаляется на 8 клеток от Пакмена, он разворачивается и опять начинает преследование.
0
Круто! Даже не знал о такой разнице в их поведении!
Пинки: розовый призрак, который нацелен на позицию, находящуюся на расстоянии в 32 пикселя от передней части главного героя.

А в клетках это сколько? (не очень представляю расстояние в 32 пикселя)
0
Одна клетка — это символ 8х8 пикселей. Соответственно 32 пикселя — это 4 клетки.
0
8 программистов и дизайнеров, 18 месяцев работы — господи, были же времена! Ничего не имею против пэкмена, но сколько из таких игр реально выстрелило и стало хитами? А сейчас такие хиты студенты за еду пару месяцев кодят.
0
Проблемы в том что бы закодить не стоит. Нужно придумать концепт и игровую механику, заточить её дабы игра цепляла. И у современного геймдева с этим проблем не меньше, от того и получается, что игр вроде-бы до фига, а играть не во что…
0
Ну вот Вы сейчас начинаете мыслить в рамках систематической ошибки выжившего. Думаете, что только пэкмена и другие хиты таким составом разработчиков писали? Но до наших времен, понятно, дожили только хиты из хитов.
0
Студентов посадить на Радио-86РК с магнитофоном и заставить на черно-белом телике пиксельную графику в знакогенератор забивать, ограничив им персов до 8х8 пикселей — сразу в 10 раз время увеличится. А если отобрать память на все прошедшие с 70-х хиты — у них еще и фантазия сплющится и они вообще ничего не накодят, кроме крестиков-ноликов. Даже за еду.
0
А если отобрать память на все прошедшие с 70-х хиты

Почему с 70х, если Радио-86РК, который 85 года конструкции? Тогда уж пусть за машины 70х садятся, совсем по хардкору, с, наверняка, кросс-трансляцией.
0
Ну, я сужу по своему опыту — с чего мы начинали, будучи студентами, в 85-86-м. Атари у нас тогда не было, Спектрумов тоже. Apple II был в виде Агатов. Писали свои игрушки (как римейки, так и оригинальные), и даже не за еду, а из любви к искусству (на Специалисте и Агате). Почему с 70-х — эпоха расцвета игр (включая обзираемый Пакман), на чужих идеях писать проще. В середине 80-х мы еще не знали про весь этот расцвет (он к нам добрался через несколько лет, к 88-89-му) — поэтому писали по своим идеям.
0
Японцы тоже не с нуля писали, начинали-то они с адаптации хитов с игральных автоматов.
0
Пакман — как бы с нуля. Но тогда разъясните, что вы имели в виду под «сейчас такие хиты студенты за еду пару месяцев кодят.» Студенты кодят за пару месяцев только хиты? Или студенты кодят такие хиты как Пакман (то есть адаптации чужих хитов)? Я вас понял как сарказм, т.е. студенческие «хиты» — в кавычках, без оригинальных идей, одни адаптации и по мотивам, штампуют за еду тонны всякой фигни, зато на готовом ПО для разработчиков и с массой библиотек, ускоряющими процесс с 18 до 2-х месяцев.
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. , пожалуйста.